1. 源代碼 AsyncWork.h 2. 多線程的使用 參考文檔:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks 當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以 ...
轉自:https: zhuanlan.zhihu.com c 目錄一 概述二 標准 多線程三 AsyncTask系統 . FQueuedThreadPool線程池 . Asyntask與IQueuedWork . 其他相關技術細節四 TaskGraph系統 . 從Tick函數談起 . TaskGraph系統中的任務與線程 . TaskGraph系統中的任務與事件 . 其他相關技術細節五 總結一 概 ...
2018-07-06 13:16 0 2546 推薦指數:
1. 源代碼 AsyncWork.h 2. 多線程的使用 參考文檔:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks 當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以 ...
為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
轉自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、簡介 UE4引擎是提供了Sockets模塊和Networking模塊的,博主在研究此功能時也是參考的Sockets模塊和Networking模塊的源碼,其中引擎為我們提供 ...
為了管理時間,Unreal將游戲運行時間片分隔為"Ticks"。一個Tick是關卡中所有Actors更新的最小時間單位。一個tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戲邏輯越簡單,tick ...
轉(http://www.cnblogs.com/guguli/p/5198894.html) Java對象實例的鎖一共有四種狀態:無鎖,偏向鎖,輕量鎖和重量鎖。原始脫離框架的並發應用大部分都需 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎啟動時會把GameThread的線程id存儲到全局變量GGameThreadId中,且稍后會設置 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2、世界里面的人可以看成是一個一個的進程 3、一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 ...
調用OnComponentHit並添加委托 在委托函數中使用 UGameplayStatics::ApplyPointDamage 從ApplyPointDamage ...