The Graphics Rendering Pipeline 渲染管線,這章主要講光柵化渲染管線。 畢業前實習時,也實現過一個簡單的軟光柵化渲染管線,再復習一下。 在計算機圖形學領域,shading指基於表面相對燈光的角度、距燈光的距離、相對於相機的角度和材質的屬性等來修改 ...
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2018-07-05 12:34 0 3024 推薦指數:
The Graphics Rendering Pipeline 渲染管線,這章主要講光柵化渲染管線。 畢業前實習時,也實現過一個簡單的軟光柵化渲染管線,再復習一下。 在計算機圖形學領域,shading指基於表面相對燈光的角度、距燈光的距離、相對於相機的角度和材質的屬性等來修改 ...
在渲染管線中是最慢的階段決定整個渲染的速度。 我們一般使用吞吐量(throughput)來描述一個階段的處理速度,而不是幀率。因為幀率會受到設備更新的限制而導致實際速度比幀率所標示的更慢。 一個例子: 假設一個設備為60赫茲,這意味着這個設備16.666666ms刷新一次,這時恰好有一管 ...
三維圖形渲染管線(Graphics pipeline)就是將三維場景轉化為一幅二維圖像的過程。 圖像中物體所處位置及外形由其幾何數據和攝像機的位置共同決定,物體外表是受到其材質屬性、光源、紋理及着色模型所影響。 管線過程由3個大的階段組成: Application(應用程序 ...
本文記錄《實時渲染》的讀書筆記。 圖形渲染的流水線包括三個階段:應用階段、幾何階段、光柵化階段。 1. 應用階段 應用階段是應用所驅動的,因此是被軟件所執行,並且運行在CPU上。根據不同的應用這個階段包括碰撞檢測、全局加速算法、動畫、物理模擬等。 2. 幾何階段 幾何階段負責每個多邊形 ...
本文以Android 為例, 全面解析native Window、Surface、Double buffer之間的關系 Native Window: 圖形顯示首先需要創建一個窗口 native window, 它一般與平台有關。 在Android里, ANativeWindow ...
貼圖(Map)是美術在ps等軟件中制作產生的一張圖片,有很多格式如:dds、tga、bmp、png、jpg等。 名稱 詳細說明 dds 使用DXTn算法來按照塊(4x4)為單位來壓縮存儲,有效減少了紋理內存消耗,可被GPU硬件 ...
像素填充率-Fill rate GPU每秒可以渲染到屏幕的像素數量。(估計公式:填充率 = 總像素數 x Shader復雜度 x Overdraw) 如果我們的游戲受到填充率的限制,那么說明我們的游戲每一幀輸出到屏幕的像素數量超過了GPU的承載限度。 要檢查是否是 填充率 導致 ...