理論不多說,網上,官方文檔都有。 這里有一篇介紹很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意點記錄一下,用到時以便查閱。 一、打包代碼(Editor) 我所知道的,有兩種打包方法:1、所有打包參數在代碼里設置 ...
一 設置assetBundleName二 構建AssetBundle包三 上傳AssetBundle到服務器四 把AssetBundle放到本地五 操作AssetBundle六 完整例子七 AssetBundle Manager管理工具八 備注知識 一 設置assetBundleName 在unity編輯器界面手動設置 輸入所需的AssetBundle名稱。請注意,AssetBundle名稱確實支 ...
2018-06-29 18:27 0 1862 推薦指數:
理論不多說,網上,官方文檔都有。 這里有一篇介紹很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意點記錄一下,用到時以便查閱。 一、打包代碼(Editor) 我所知道的,有兩種打包方法:1、所有打包參數在代碼里設置 ...
2017年10月14日 19:24:14 醉忘天涯一線天 閱讀數:9021 ...
unity版本2017.3.0 1.以下幾個api已經棄用 打包只能用: 2.加載大部分用WWW加載 例子: 打包代碼: 加載: ...
先說一下為什么要使用AssetBundle吧,以前做東西一直忽略這個問題,現在認為這個步驟很重要,代碼是次要的,決策和為什么這樣搞才是關鍵。 一句話概括吧,AssetBundle實現了資源與服務分離,方便做熱更新。 一、創建AssetBundle 兩步:1.設置AssetBundleName ...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; u ...
https://blog.csdn.net/qq_15697801/article/details/80003488 打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using ...
Assetbundle為資源包不是資源 打包1:通過腳本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild ...
1.本地資源加載 1).建立Editor文件夾 2).建立StreamingAssets文件夾和其Windows的子文件夾 將下方第一個腳本放入Editor 里面 腳本一 資源打包AssetBundle的所有標簽資源 資源加載 2.加載依賴關系 ...