原文:[UE4]目標是Pawn、Get Player Character

目標是Pawn 表示這一個定義繼承與Pawn類的方法。 這樣可以很清楚的看到這個是方法是在什么地方定義的 Get Player Character 可以獲得當前控制的角色實例,可以轉換成真正具體的Character實例 ...

2018-05-07 20:37 0 1094 推薦指數:

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[UE4]混合動畫以及Try Get Pawn Owner、Get Velocity、VectorLength的使用

混合動畫,可以混合個多動畫之間的動畫,多個動畫相當於關鍵幀,關鍵幀之間可以生成混合出過度動畫。 實時動態更新Speed參數。 知識點: 一、可以在藍圖中使用“Try Get Pawn Owner”取得角色控制者 二、使用“Get Velocity”可以取得 ...

Wed May 02 07:36:00 CST 2018 0 1678
UE4Character、Movement組件分析及優化

NetRole主要分三種,一個是SimulatedProxy,這個是根據服務器下發的數據進行仿真的,第二個是AutonomousProxy,就是玩家控制的角色之類,可以同服務器進行交互,第三個 ...

Wed Feb 12 01:15:00 CST 2020 0 1526
UE4聯網游戲中讓不同的客戶端生成不同的Pawn類型

效果描述 一個服務器,兩個客戶端,讓他們連接后分別生成不同的Pawn,並且在不同的位置生成。 意義 這是個項目需求,但是我發現如果能夠徹底理解並制作出這個功能,會對虛幻4內置的網絡功能以及一些重要的Gameplay 的類有更深入的了解。 目前已有解決方案 在Google上也搜了好久 ...

Sun Nov 26 07:23:00 CST 2017 1 2187
UE4如何檢測目標在錐形視野內

轉自:http://blog.csdn.net/l346242498/article/details/70237083 做UE4游戲AI方面經常會遇到一個問題,就是何如判定目標在AI單位的視野范圍內,假如我們現在要檢測玩家在AI單位的前方60°夾角的視野范圍內,如果在的話就把玩家設置為該AI單位 ...

Tue Nov 07 21:48:00 CST 2017 0 1734
 
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