原文:[UE4]混合動畫以及Try Get Pawn Owner、Get Velocity、VectorLength的使用

混合動畫,可以混合個多動畫之間的動畫,多個動畫相當於關鍵幀,關鍵幀之間可以生成混合出過度動畫。 實時動態更新Speed參數。 知識點: 一 可以在藍圖中使用 Try Get Pawn Owner 取得角色控制者 二 使用 Get Velocity 可以取得Pawn的移動速度 三 使用 VectorLength 可以取得Vector向量的長度。 向量Vector是有長度有方向的量 ...

2018-05-01 23:36 0 1678 推薦指數:

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[UE4]目標是PawnGet Player Character

“目標是Pawn”表示這一個定義繼承與Pawn類的方法。 這樣可以很清楚的看到這個是方法是在什么地方定義的 “Get Player Character”可以獲得當前控制的角色實例,可以轉換成真正具體的Character實例 ...

Tue May 08 04:37:00 CST 2018 0 1094
UE4物理動畫使用

Rigid Body Body的創建。 對重要骨骼創建Body,保證Body控制的是表現和變化比較大的骨骼。 需要對Root創建Body並綁定,設置為Kinematic且不啟用物理。原因 ...

Sat Apr 08 01:38:00 CST 2017 0 3499
[UE4]動畫事件

動畫中添加事件通知,在動畫藍圖中就可以使用這個事件通知: 在動畫藍圖中可以使用Try Get Pawn Owner”取得控制的角色實例 在Controller中,可以使用Get Controlled Pawn”取得控制的角色實例 在AIController中,可以使用Get ...

Sat May 05 07:18:00 CST 2018 0 1022
使用UE4動畫系統時踩過的坑

UE4里,只有不同組的蒙太奇可以同時播放,同組或者同槽的蒙太奇不能同時播放。 如果使用動畫中的begin 和 end通知來記錄角色狀態,則需要保證動畫不會被打斷。 具體地說,impact不是主動動畫,impact可以被impact中斷,所以用 in impact這個變量來記錄,不能用動畫通知 ...

Sat Jul 31 22:04:00 CST 2021 0 141
[UE4]UI動畫復用

一、創建一個專門播放動畫的Widget,添加一個“Name Slot”,創建動畫綁定到這個“Name Slot”。 二、要使用這個動畫的widget就添加第一步創建的widget,並把需要執行動畫的對象放到“Name Slot”中去。 三、因為動畫是綁定到Slot,在Slot中的內容自然也跟着 ...

Sat Jun 09 08:13:00 CST 2018 0 1970
 
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