最近在做基於虛幻的動畫演示 所以做了這么一個路徑運動,讓模型可以自動沿預先設定好的路徑進行運動 首先肯定是新建一個藍圖類 然后新建一個時間軸,一個模型(靜態網格和骨骼都可以)、還需要建一個Spline 將時間軸設定成這樣 設定兩個關鍵幀,第一個是在0秒 值 ...
,這幾天做了一個珠子的模型,發現物理框架會擋住模型的孔洞 導致其他模型無法穿透預留好的孔洞 我嘗試用 ds Max,單獨加一個碰撞進去,但是也不行,導入引擎后,碰撞直接消失了 最后查了很多文章,發現了這個方法 僅供小白學習,大牛請略過 起初模型的碰撞是這樣的,很明顯,孔洞被堵住了 我們只用改細節中的collision complexity為use complex collision as simp ...
2018-04-27 16:57 0 956 推薦指數:
最近在做基於虛幻的動畫演示 所以做了這么一個路徑運動,讓模型可以自動沿預先設定好的路徑進行運動 首先肯定是新建一個藍圖類 然后新建一個時間軸,一個模型(靜態網格和骨骼都可以)、還需要建一個Spline 將時間軸設定成這樣 設定兩個關鍵幀,第一個是在0秒 值 ...
本文系筆者的實習生分享會內容預備兼GameplayAbilities的初學者教程。 本文適合已有四十天UE4開發經驗的初學者。 參考資料:https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#Introduction 簡介 ...
在官網中點擊【獲取虛幻引擎】可以看到,虛幻4完整源代碼已經放在Github上,所以與其用百度搜別人的資源,當然是直接上Github下啊。 主要步驟如下: 注冊一個Github帳號,這個沒啥值得說的。 注冊一個Unrealengine帳號,並關聯Github帳號 ...
我們接着學習。如果沒有學習第一篇,請前往學習。 由於GameplayAbilities插件基本上沒有資料(除了前面提供的那篇Dave的博文以外,再無資料,有跡象表明Dave是這個插件的開發者)。 ...
在前文中介紹了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中進行可視化調試: Jerry:UE4物理模塊(一)---概述與可視化調試zhuanlan.zhihu.com 這里調試只談到了碰撞盒(后續還會有場景查詢等調試介紹),那么如何創建物體的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中創建成.fbx ...
MyPawn.h部分 MyPawn.cpp部分 MyPawnMovementComponent.h部分 MyPawnMovementComp ...
本節內容繼續上一節教程的內容(如果沒有看過前面的教程,請前往學習),不會講太難的新東西,而是繼續探究技能標簽(Abiilty Tags)的內容。先來一道開胃菜。 第1.1步: 將上一次的召喚 ...
如果沒有完成前面的教程,請前往學習。先上一段理論介紹(源於https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#GameplayTasks): ...