原文:roguelike地牢生成算法

文章原地址 上一個地圖生成算法,這一次是一個地牢的生成算法,是一個國外的人寫的算法,用dart語言寫,我把它改成了unity c 。 原作者博客地址:Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator 當然,我看英文很吃力,好不容易找了一篇翻譯后的文章,分享給英語不太好的人。 一個翻譯后的版本:房間和迷宮:一個地牢生成算法 然后原作者的算法代碼地址 d ...

2018-04-14 20:01 1 2975 推薦指數:

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RogueLike地牢生成算法Unity實現

最近幾日閑來無事,后來看到了RogueLike的游戲,就像來試一下地牢生成算法。 網上看到了一篇文章寫的挺好的。后面會有轉載,不急哈。 先看一下我實現的效果圖 生成過程: 地牢生成算法的思路是: 隨機生成房間 需要隨機生成房間的初始位置,以及房間的長寬高 ...

Wed Mar 04 05:30:00 CST 2020 3 1315
roguelike地圖的隨機生成算法

如果要想自己設計一個roguelike游戲,那么需要你有一個隨機地圖生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一個roguelike算法,然后自己用unity實現了一個下。 原文地址:隨機生成 Tile Based 地圖之——洞穴 原文有這個算法的各種講解,還有動態的演示圖 ...

Sun Apr 15 03:03:00 CST 2018 0 5100
(原創 untiy) 隨機地牢生成算法(一)

轉載注明出處:http://www.cnblogs.com/m-f-s/p/6509135.html 根據http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239245 翻譯整理 進行實現: 我最終在unity里面隨機出的地牢,因為我不需要 ...

Mon Mar 06 19:28:00 CST 2017 0 3588
子集生成算法

輸入n 輸出1到n這個集合中包含的所有子集 /* //方法一: //思路:構造一個位向量visit,而不是直接構造子集A本身 #include<iostream> using n ...

Fri Nov 02 06:26:00 CST 2012 1 2742
直線生成算法

所謂圖元的生成,是指完成圖元的參數表示形式(由圖形軟件包的使用者指定)到點陣表示形式(光柵顯示系統刷新時所需的表示形式)的轉換。通常也稱掃描轉換圖元。 直線的掃描轉換:確定最佳逼近於該直線的一組像素,並且按掃描線順序對這些像素進行寫操作。 三個常用算法:1、數值微分法DDA;2、中點畫線法 ...

Tue Jan 12 01:01:00 CST 2016 0 1826
直線生成算法

DDA算法 數值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一種基於直線的微分方程來生成直線的方法。 一、直線DDA算法描述: 設\((x_{1}, y_{1})\)和\((x_{2}, y_{2})\)分別為所求直線的起點和終點坐標,由直線的微分方程 ...

Sun Mar 15 22:09:00 CST 2020 0 780
排列的生成算法(一)

  組合數學課程上,介紹到了排列的生成算法。而其中第一個算法——翻轉算法,竟是由本課程的任課老師殷奶奶發現的,瞬間感覺到了殷奶奶的強大。殷奶奶在課堂上說,這個算法,是她盯着一個排列數看了兩年,同時結合平時她的學生的課程設計想出來的。   殷奶奶在課堂上說了算法組成的三要素:   算法處理 ...

Fri Nov 27 01:03:00 CST 2015 0 2370
數獨生成算法

算法: 1. 隨機填充中間的九宮格 2. 通過交換行、列,填充中間的九宮格的上、下、左、右四個九宮格 3. 同樣方式填充四個角上的九宮格 4. 根據難度隨機挖去數 C++源代碼如下: #include <ctime> #include < ...

Tue Sep 04 01:23:00 CST 2012 0 3505
 
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