原文:[UE4]代理事件(C++)

用宏定義類似格式: DYNAMIC:可以在藍圖里被序列化后定義和綁定操作。 MULTICAST:可實現一個事件類型多函數廣播 事件類型必須聲明為藍圖類型 XXXParams: 使用DYNAMIC時 參數個數,宏定義參數里一個參數類型對應一個參數名字。 聲明位置 鞏固下C 基礎 如果用到了靜態事件類型的變量,因為需要在類外部聲明這個變量,所以宏定義代理需要放在類外部。否則,隨便放哪都行 在使用之前 ...

2018-03-31 16:50 0 1377 推薦指數:

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UE4 C++】定時器 Timer 與事件綁定

概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 ...

Thu May 06 06:40:00 CST 2021 0 240
UE4 C++ 筆記

1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...

Tue Dec 18 03:37:00 CST 2018 0 929
UE4 C++ Tips

篇寫的是關於UE4C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721   static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...

Tue Nov 20 00:05:00 CST 2018 0 1337
UE4 中的 C++ 編程介紹

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 編程介紹 Unreal Engine 4.9 虛幻 C++ ...

Thu Sep 07 19:51:00 CST 2017 0 2795
2:瞧,這是UE4 C++

  緊接着上面學到的指針和域名空間我們繼續逛Unreal 4 wiki。   1.怪形 T   在自己很早學習編程的時候看到過匈牙利表示法,記得是微軟的開發者Charles提出來的,盡管看起來很美好但是從來沒有遵循過。   其實那些前綴T就是這回道理。UE4 有自己的定義類,所以我們的標題 ...

Tue Oct 07 02:02:00 CST 2014 1 2228
 
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