概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 ...
用宏定義類似格式: DYNAMIC:可以在藍圖里被序列化后定義和綁定操作。 MULTICAST:可實現一個事件類型多函數廣播 事件類型必須聲明為藍圖類型 XXXParams: 使用DYNAMIC時 參數個數,宏定義參數里一個參數類型對應一個參數名字。 聲明位置 鞏固下C 基礎 如果用到了靜態事件類型的變量,因為需要在類外部聲明這個變量,所以宏定義代理需要放在類外部。否則,隨便放哪都行 在使用之前 ...
2018-03-31 16:50 0 1377 推薦指數:
概念 定時執行操作,可執行一次,或循環執行直到手動終止 定時器在全局定時器管理器(FTimerManager 類型)中管理。全局定時器管理器存在於 游戲實例 對象上以及每個 場景 中 ...
物理碰撞以及觸發 Overlap 事件 碰撞響應類型 物體發生碰撞后,會有三種碰撞 ...
軸映射與動作映射 編輯器設置input+代碼實現具體動作 從C++中添加軸和動作映射 ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
流程 UE4 C++ 基礎編程 一些相關宏:Core、UBT、平台 UPR ...
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 編程介紹 Unreal Engine 4.9 虛幻 C++ ...
緊接着上面學到的指針和域名空間我們繼續逛Unreal 4 wiki。 1.怪形 T 在自己很早學習編程的時候看到過匈牙利表示法,記得是微軟的開發者Charles提出來的,盡管看起來很美好但是從來沒有遵循過。 其實那些前綴T就是這回道理。UE4 有自己的定義類,所以我們的標題 ...