一直在用百度地圖API,但它現在欄目太多了,都有點找不到地方了 收藏一下鏈接,方便自己 http://api.map.baidu.com/lbsapi/creatmap/inde ...
一 UE 創建地形 我使用的衛星DEM數據導入WM,經過WM生成地形,處理后輸出ID圖,在進入UE 導入高度圖生成地形 UE制作地圖比較簡單,官方文檔都是圖文的形式非常棒 .創建空場景 .導入高度圖 r png raw 選則路徑導入WM導出的高度圖,設置地圖大小 導入完成,制作材質 新建材質球,制作地表層, 將新建的材質拖到地表屬性的材質欄,設置地表材質,點擊右側加號,創建權重混合圖 法線 右鍵選 ...
2018-03-30 10:04 0 994 推薦指數:
一直在用百度地圖API,但它現在欄目太多了,都有點找不到地方了 收藏一下鏈接,方便自己 http://api.map.baidu.com/lbsapi/creatmap/inde ...
新建ue c++工程。 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模塊。 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模塊。 創建 ...
創建自然的高度圖,可以是一個挑戰。有很多周圍的程序,可以幫助通過模擬自然過程,如侵蝕,但你仍然需要某種形式的基礎開始。一種常用方法是使用某種程序創建谷山狀結構的Perlin噪聲的噪聲算法、像。獲取的噪音自然的侵蝕算法的外觀,可以是困難的。當然,你也可以手工雕刻高度圖的程序如ZBrush ...
前言 在前兩講,我們介紹了工廠方法和抽象工廠模式,這兩種模式都是完成對一個或者若干個內部結構相對簡單的對象的創建工作。換句話來說,這樣的對象內部之間沒有明顯的子部分或者說是各個子部分間的“組裝”過程。然而在現實世界里,確實存在着這樣的對象模型,可以將內部抽象成若干個子部分,而且需要通過一定的組建 ...
如果您有個物件必須建立,物件是由個別組件(Component)組合而成,個別組件建立非常復雜,但說明如何運用組件建立非 常簡單,您希望將建立復雜組件與運用組件方式分離,則可以使用Builder模式。 舉例來說,您想要建立一個迷宮產生程序,迷宮使用二維陣列來定義,0表示道路,1表示牆,2表示 ...
今天郭先生說一說使用cannon.js物理引擎繪制地形和使用指針鎖定控件。效果如下圖。線案例請點擊博客原文。 這里面的生成地形的插件和指針鎖定控件也是cannon.js的作者schteppe封裝的,當然也可以自己寫一個這樣的小插件。好的我們先說說這兩個插件的使用方法,然后結合一個小案例應該 ...
背景 前一節里,解決了Houdini地形無縫導入到UE4的流程問題。但這種方法也有它的局限性,在實際游戲項目里,LA和LD還是偏向在游戲引擎編輯器里工作,他們的一些設計也會影響到地形的信息,那么就需要Houdini對已經導入UE4中並Bake成Landscape的地形資源做二次修改 ...
在地形材質中,混合的層數越多,使用的紋理越多,超過引擎的限制后,會引起渲染錯誤的現象。 將紋理的Sampler Source 類型改為Shared: Warp即可解決這種現象。 開啟之后,可以隨意混合材質而不出現無法渲染的問題。 ...