創建Fstring: FString TestHUDString = FString(TEXT("This is my test FString.")); FString,FName,FText: 設置字符串變量文字時應使用 TEXT() 宏。如未指定 TEXT() 宏,將使 ...
String Conversions: FString To FName FString To Int Float To FString FArrayReaderPtrTo FString TArray lt uint gt To FString FString To char TCHAR TO ANSI FString To TCHAR FString To Array lt uint gt F ...
2018-03-24 21:42 0 925 推薦指數:
創建Fstring: FString TestHUDString = FString(TEXT("This is my test FString.")); FString,FName,FText: 設置字符串變量文字時應使用 TEXT() 宏。如未指定 TEXT() 宏,將使 ...
這里只記錄常用的,其它的請參考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/ ...
WINDOWS On this page: 設置虛幻引擎 編譯虛幻引擎 編譯配置 對象平台 二進制文件命名規則 編譯引擎 設置虛幻 ...
筆者有幸參與過兩個UE3項目,完全不同的使用方法,總共用了5、6年。引擎學習最好還是能參與項目,自己看的話往往容易糾結到一些細節上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽視的工作流上。單從細節上看,UE3的代碼很多地方並不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就會發現整個UE3工作流 ...
基本數據類型 TCHAR TCHAR就是UE4通過對char和wchar_t的封裝 char ANSI編碼 wchar_t 寬字符的Unicode編碼 使用 TEXT() 宏包裹作為字面值 FNames 常用作標識符等不變 ...
初學UE4,EPIC中虛幻商城的幫助解決了不少煩惱,但是在使用過程中發現了保管路中的緩存文件並沒有給出明確的目錄,而且在下載完所需內容后只能添加到現有過程中去。 經過實驗發現刪除工程項目並不會將導入的保管庫內容刪去,說明保管庫另有所在,通過互聯網搜索發現由於時效性無論中文網站還是虛幻 ...
前言 當前版本:4.26.2 本文原創 說明:有些名詞保持英文可能更容易理解 目錄 游戲流程總覽 各個平台啟動引擎的入口函數 ...
虛幻自己實現了一套智能指針系統,為了跨平台。 指針: 占用8個字節,4個字節的Object指針,4字節的引用計數控制器的指針, 引用計數控制器需要12字節, 一個C++的Object指針4字節,一個共享引用計數,4字節,一個弱引用計數,4字節。 簡單用法如下,當sharepoint ...