原文:unity A*尋路 (一)導出NavMesh數據

使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以獲取NavMesh數據 首先 我們創建一個新的工程 保存一個test場景 然后在場景中添加一個Plane作為地面可以尋路,添加幾個cube作為障礙物,添加一個燈光 如圖 點擊左上角Window gt Navigation 打開Navigation窗口 選中plane對象設置參數 如圖 同樣的操作選中cube設 ...

2018-03-14 10:11 0 1012 推薦指數:

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unity A* (二)讀取NavMesh數據

上一章節我們已經看了怎么獲得NavMesh數據保存為obj 這一章節我們來讀取NavMesh數據 首先我們要定義兩個結構體 點 和 三角形 為什么不用unity自帶的Vector3呢? 相信你們應該已經知道 我們的不能使用浮點運算 這時候我們就要確定一個精度 ...

Thu Mar 22 01:52:00 CST 2018 0 1285
navmesh自動

一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而是在運行時根據導航網 ...

Sat Mar 28 06:54:00 CST 2015 0 2548
unity自帶Navmesh入門教程(三)

繼續介紹NavMesh的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通,當吊橋 ...

Thu Jun 23 19:18:00 CST 2016 0 4171
unity自帶Navmesh入門教程(一)

說明:從今天開始,我阿趙打算寫一些簡單的教程,方便自己日后回顧,或者方便剛入門的朋友學習。水平有限請勿見怪。不過請尊重碼字截圖錄屏的勞動,如需轉載請先告訴我。謝謝! unity自從3.5版本之后,增加了NavMesh的功能。在此之前,unity用戶只能通過第三方 ...

Thu Jun 23 19:15:00 CST 2016 0 1634
unity自帶Navmesh入門教程(二)

上一節簡單介紹了NavMesh的基本用法,這次來介紹一下稍微復雜一點點的高低落差以及跳躍的做法,首先來看看這次的目標: 由於博客相冊上傳GIF有限制,所以我把整個過程切開了2部分上傳,第一部分是爬樓梯,第二部分是橫向跳躍和往下跳落 不管是爬樓梯 ...

Thu Jun 23 19:17:00 CST 2016 0 1675
unity3d——自帶Navmesh (三)(轉)

繼續介紹NavMesh的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通 ...

Thu Apr 28 20:20:00 CST 2016 0 12609
關於 Unity NavMesh 數據導出和使用

  上周的工作重點轉移到服務器路上來,剛剛做完沒幾天,總結一下,當時團隊討論的結果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系統,然后將數據導出到服務器使用。我最初的思路是將導出的網格加載到服務器后,自己寫 A* 算法來,但看了 RecastNavigation 后,果斷放棄想法,想使用已 ...

Fri Mar 07 04:01:00 CST 2014 10 13323
NavMesh 網格回歸到 Grid 網格

  上一個項目的方案是客戶端和服務器都采用了 NavMesh 作為解決方案,當時的那幾篇文章(一,二,三)是很多網友留言和后台發消息詢問最多的,看來這個方案有着廣泛的需求。但因為是商業項目,我無法貼出代碼,只能說明下我的大致思路,況且也有些懸而未決的不完美的地方,比如客戶端和服務器數據准確度 ...

Sat Sep 17 02:51:00 CST 2016 3 10379
 
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