前序 四叉樹或四元樹也被稱為Q樹(Q-Tree)。四叉樹廣泛應用於圖像處理、空間數據索引、2D中的快速碰撞檢測、存儲稀疏數據等,而八叉樹(Octree)主要應用於3D圖形處理。對游戲編程,這會很有用。本文着重於對四叉樹與八叉樹的原理與結構的介紹,幫助您在腦海中建立四叉樹與八叉樹的基本思想。本文 ...
何為四叉樹 四元樹又稱四叉樹是一種樹狀數據結構,在每一個節點上會有四個子區塊。四元樹常應用於二維空間數據的分析與分類。 它將數據區分成為四個象限。數據范圍可以是方形或矩形或其他任意形狀。 概念可能太抽象,沒關系,先繼續閱讀看看如何實現四叉樹。 如何實現傳統的四叉樹 請參考以下兩篇文章,這兩篇文章不需要VPN即可閱讀,更加棒的是兩篇文章都附帶代碼。 http: www.kyleschouviller ...
2018-02-22 19:53 2 1393 推薦指數:
前序 四叉樹或四元樹也被稱為Q樹(Q-Tree)。四叉樹廣泛應用於圖像處理、空間數據索引、2D中的快速碰撞檢測、存儲稀疏數據等,而八叉樹(Octree)主要應用於3D圖形處理。對游戲編程,這會很有用。本文着重於對四叉樹與八叉樹的原理與結構的介紹,幫助您在腦海中建立四叉樹與八叉樹的基本思想。本文 ...
‘轉’在前面 四叉樹和八叉樹就是2D和3D的“二分法”,搜索過程與二叉樹搜索也類似,二叉樹中是將數組sort后存入二叉樹中,從而在查找中實現時間復雜度為log2N;四叉樹/八叉樹是按平面/空間范圍划分有序node,將所有points(坐標已知,但是每個點的point在vector中的index ...
最近在看canvas動畫方面教程,里面提到了采用四叉樹檢測碰撞。之前也看到過四叉樹這個名詞,但是一直不是很懂。於是就又找了一些四叉樹方面的資料看了看,做個筆記,就算日后忘了,也可以回來看看。 QuadTree四叉樹顧名思義就是樹狀的數據結構,其每個節點有四個孩子節點,可將二維平面遞歸分割子區 ...
一、原理 四叉樹編碼的基本思想是:首先將把一副圖像或柵格地圖( ,k>1,不足則補網)等分成四個一級字塊,順序為左上,右上,左下,右下;然后逐塊檢查其中所有格網屬性值(或灰度值),若相同,則該字塊不再分;若不同,則將該子塊進一步分成四個二級子塊;如此遞歸地分割,直到每個子塊的屬性或灰度均相 ...
聲明:參考https://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/79491544和《游戲編程模式》 當場景元素過多時,需要實時的顯示及隱藏物體使得性 ...
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轉自原文 四叉樹空間索引原理及其實現 四叉樹索引的基本思想是將地理空間遞歸划分為不同層次的樹結構。它將已知范圍的空間等分成四個相等的子空間,如此遞歸下去,直至樹的層次達到一定深度或者滿足某種要求后停止分割。四叉樹的結構比較簡單,並且當空間數據對象分布比較均勻時,具有比較高的空間數據插入和查詢效率 ...
四叉樹與引擎內置碰撞檢測的結合運用。 效果預覽 綠色為參加檢測的對象(當前四叉樹節點),紅色為碰撞對象。 如何使用 引入腳本 QuadtreeCollision.ts , 新建一個 QuadtreeCollision ,並初始化為世界坐標系下的對齊軸向的包圍盒(AABB ...