原文:游戲AI(三)—行為樹優化之基於事件的行為樹

上一篇我們講到了關於行為樹的內存優化,這一篇我們將講述行為樹的另一種優化方法 基於事件的行為樹。 問題 在之前的行為樹中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為樹,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度器,用來保存已經激活的行為,並在必要時更新他們。 解決辦法 我們不再每幀都從根節點去遍歷行為樹,而是維護一個 ...

2017-12-24 22:36 0 1677 推薦指數:

查看詳情

游戲AI(二)—行為優化之內存優化

上一篇我們講到了AI架構之一的行為,本篇文章和下一篇文章我們將對行為進行優化,在本篇文章中我們講到的是內存優化 問題## 上一篇中我們設計的行為由於直接采用new進行動態內存分配,沒有自己進行管理。因此行為各節點的存儲位置會散布在內存空間的各處,行為在不同節點中切換時會導致Cache ...

Mon Dec 25 05:39:00 CST 2017 0 1220
AI行為的工作原理

很久沒寫博客了,最近在項目剛部署到測試服,需要進行壓測,老大相當專業的用了行為來組織壓測機器人的代碼,這段時間陸陸續續在網上看了不少關於行為的文章,其中有一篇我覺得寫得非常到位,它原文是英文,鏈接將在下面給出,在這之前看了很多國內的文章都是寫的糊里糊塗,后來看過這篇文章后,總算是對行為的概念 ...

Sun Sep 23 04:07:00 CST 2018 0 2159
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

——————————————————————— 談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI行為(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
Unity教程之-基於行為與狀態機的游戲AI

AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在游戲中的應用。關於AI的相關文章我們在前面也提到過,詳細請戳這 現代的計算機游戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行游戲時產生的交互都是由AI來完成的。比如在RPG游戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有着最常規,以及特定情景的判斷能力 ...

Sat Jun 17 19:52:00 CST 2017 0 1560
unity行為制作AI簡單例子(1)

行為來制作AI是非常方便的,今天就給大家簡單介紹一下行為的強大之處。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最開始 我使用過Rain插件,不過用過Behavior Designer后感覺界面更為直觀,更容易設計出AI 新建一個項目,先導入該插件 新建 ...

Thu Oct 15 08:27:00 CST 2015 2 10990
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM