既然已經寫完了相關的服務器處理類,那么我們就來搭建客戶端測試一下。 打開我們的unity3d,然后新建一個c#腳本,取名為MainClient。 public class MainClient : MonoBehaviour{ private const string ...
http: www.manew.com thread .html ...
2017-12-19 11:12 0 3125 推薦指數:
既然已經寫完了相關的服務器處理類,那么我們就來搭建客戶端測試一下。 打開我們的unity3d,然后新建一個c#腳本,取名為MainClient。 public class MainClient : MonoBehaviour{ private const string ...
前言 早期為了實現對服務器的快速設計和實現,忽略了游戲架構上的設計。使用傳統的面向對象的方式對業務需求進行實現,導致了項目在中期的研發和擴展中遇到了各種數據對接不恰當的瓶頸。如果要強制實現會使系統之間的交叉絮亂。這樣開發下去后果可想而知。於是筆者在遇到了此問題后,細想就后怕。決定重構 ...
很久之前,在博客園寫了一篇文章,《分布式網游server的一些想法語言和平台的選擇》,當時就有了用C#做網游服務端的想法。寫了個Unity3d客戶端分布式服務端框架,最近發布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目標就是簡化客戶端開發,簡化分布式服務端開發,但是功能非常強大,完全可以作為一個大型 ...
WebSocket 客戶端測試功能 websocket是有標准的通信協議,在h2engine服務器引擎中繼承了websocket通信協議,使用websocket通信協議的好處是很多語言或框架都內置了websocket的支持,工具也非常多,可以非常方便的測試。比如在邏輯開發過程中,有時候協議 ...
原文:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 輸入預測 假設玩家的網絡延遲為150毫秒,並開始向前移動。該按鍵命令發送到服務器。用戶命令被處理,並且玩家的角色在游戲世界中向前移動。這個狀態更改 ...
根據情況不同,客戶端做的事情都有不同。服務器至少要做驗證。相對於網絡游戲來說,數據傳輸量在一定程度上可以忽略,而更注重數據來回時間。在一般情況下,比如說WOW里面,200MS延遲就開始變黃。也就是說在一般對時間要求不是很極端的,比如KOF97轉到MMO,200可以默認為一個普通MMO的標准線。具體 ...
自己倒騰一套游戲框架,當然暫不涉及核心玩法類型和戰斗框架,核心戰斗的設計要根據具體的游戲類型而定制,這里只 ...
正在陸續開源自己的一些項目 此為c++實現高並發的游戲盒子,平台問題需要遷移重構,所以有一些遺留問題,客戶端異常斷開沒有處理,會導致服務器崩潰,還有基於快寫代碼編程平台實現的小程序切換,屏幕刷新沒有做預加載,有時會直接閃退,不切換里面的小程序可以正常使用,剩下的等完善自己的手機端編程IDE ...