原文:切線空間(Tangent Space)法線映射(Normal Mapping)【轉】

請注明出處:http: blog.csdn.net BonChoix,謝謝 切線空間 Tangent Space 切換空間,同局部空間 世界空間等一樣,是 D圖形學中眾多的坐標系之一。切換空間最重要的用途之一,即法線映射 Normal Mapping 。關於法線映射的細節,將在下一篇文章中詳細介紹。但在學習法線映射之前,深刻地理解切換空間非常重要。因此借這一篇文章來學習下它,以為后面學習法線映射 ...

2017-10-08 23:13 0 8818 推薦指數:

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[Unity Shader] 切線空間法線貼圖

  切線空間法線貼圖,可以這樣理解:   #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下   #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上   1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。   2 其中與法線垂直的切線 ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
頂點的法線、副法(切)切線

頂點的法線 確定頂點的法線之前需要知道面法線。面的法線是一向量,該向量指向該面的外側朝向,如圖1。 頂點的法線就是包圍該頂點的面的法線相加的結果的歸一化單位向量(個人理解)。當然,也可以說面的法線是組成面的頂點的法線相加的結果的歸一化單位向量,如圖2. 在知乎用戶謎之裙擺,稱《“頂點法線 ...

Thu Jul 14 00:32:00 CST 2022 0 1297
Unity shader學習之切線空間下計算凹凸映射

切線空間,即使用頂點的切線作為x軸,法線作為z軸,法線切線的叉積作為y軸。 使用切線空間存儲法線,使得法線紋理可以復用,很好。 在切線空間中計算光照,比在世界空間中計算光照少了很多計算量。在切線空間中計算,需要在頂點中將光線和視角方向轉換到切線空間中,而在世界空間中計算時需要在每個片段中將 ...

Fri Jul 07 23:06:00 CST 2017 0 1477
計算機圖形學:凹凸貼圖、法線貼圖、切線空間、TBN矩陣

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一種常見的紋理應用。凹凸映射通過“擾動”(perturb)模型表面的法線方向來改變光照結果,從而為模型提供更多細節,但並不會真正改變模型的頂點位置,因此一般在Fragment Shader中進行。若將一個高精度的法線信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping)

翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping) 本文翻譯自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 譯者: FreeBlues 這一系列依賴於最小規模的用於着色器和渲染 ...

Sat Aug 06 06:49:00 CST 2016 3 33248
法線從object space到eye space的轉換((normal matrix)

  對於頂點來說,從object Space轉換到eye space, 使用model-view矩陣就好了.那么頂點的法線是否也可以直接使用model-view矩陣轉化?   通常情況下是不行的.   如下兩張圖是頂點的tangentnormal向量使用m-v矩陣從object space ...

Mon Oct 21 09:07:00 CST 2013 0 5997
Normal Map中的值, Tangent Space, 求算 Tangent 與 Binormal 與 TBN Matrix

- Normal Map中的值 - 有沒有想過,Normal Map(法線貼圖)為什么看上去都是“偏藍色”的?這是因為,在map中存儲的值都是在Tangent Space(切空間)下的。比如,一根正好垂直於表面的法線向量在切空間下是(0,0,1),假如用一個 ...

Wed Jan 08 08:28:00 CST 2014 2 10034
 
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