摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在游戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二維的笛卡爾坐標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個坐標系 ...
線紋理的代碼非常簡單,但是我們有必要在這之前首先了解它們背后的實現原理。 深度紋理實際上就是一張渲染紋理,只不過它里面存儲的像素值不是顏色值而是一個高精度的深度值。由於被存儲在一張紋理中,深度紋理里的深度值范圍是 , ,而且通常是非線性分布的。那么,這些深度值是從哪里得到的呢 總體來說,這些深度值來自於頂點變換后得到的歸一化的設備坐標 Normalized Device Coordinates, ...
2017-10-01 09:13 0 1683 推薦指數:
摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在游戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二維的笛卡爾坐標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個坐標系 ...
轉自 馮樂樂的《Unity Shader 入門精要》 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出現了。 表面着色器的一個例子。 我們先做如下准備工作。 1)新建一個場景,去掉天空盒子 2)新建一個材質,新建一個Shader,賦給材質。 3)場景中創建一個膠囊體 ...
轉自馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 通常來講,我們要模擬真實的光照環境來生成一張圖像,需要考慮3種物理現象。 首先,光線從光源中被發射出來。 然后,光線和場景中的一些物體相交:一些光線被物體吸收了,而另一些光線被散射到其他方向。 最后,攝像機吸收了一些光,產生了一張圖像 ...
前言 在實時渲染中要實現透明效果,通常會在渲染模型時控制它的透明通道。 Unity中通常使用兩種方法來實現透明 :(1)透明度測試(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往無法實現真正的半透明效果。 深度緩沖(Depth Buffer ...
筆者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建議讀者使用與 Unity 2018 相近的版本,避免一些因為版本不一致而出現的問題。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光 ...
重要的事 先說重要的事,就是我的書籍《Unity Shader入門精要》在經過無數次跳票后,終於出版上市了(淚目…)! 購買傳送門: 亞馬遜 當當 京東 截止到我寫這篇文章的時候,京東是沒有貨的狀態……不過之后應該會陸續到貨 ...
漸變紋理,及使用紋理來存儲漫反射光照的結果,這種技術在游戲《軍團要塞2》中流行起來,它也是由Valve公司(提出半蘭伯特光照技術的公司)提出來的,他們使用這種技術來渲染游戲中具有插畫風格的角色。 如使用下圖作為漸變紋理: 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com ...
什么是遮罩? 遮罩允許我們可以保護某些區域,使它們奐於某些修改。 例如下面的例子,使用遮罩來控制高光反射。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7149182.html 使用的貼圖,法線,遮罩紋理如下: shader ...