本篇文章我會介紹一下我自己在Unity中實現的SSR效果 出發點是理解SSR效果的原理,因此最終效果不是非常完美的(代碼都是夠用就行),但是從學習的角度來說足以學習到SSR中的核心算法。 如果對核心算法沒有興趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing庫,其中包含了一個SSR效果 ...
traceRay函數 在上一篇中,我們有如下簽名的traceRay函數 其中的參數意義都很明了。start和direction是相機空間下的光線起點,以及光線方向。 traceRay的核心代碼並不復雜,如下: 相交檢測 最簡單的方式 最簡單的,如果該像素的深度大於當前光線的深度 離相機更遠 ,此時我們認為這是一個命中。 該種方法如上圖所示,可以看到物體的下方會有明顯的 拖影 。 加入厚度 為了改進 ...
2017-09-22 13:50 0 2374 推薦指數:
本篇文章我會介紹一下我自己在Unity中實現的SSR效果 出發點是理解SSR效果的原理,因此最終效果不是非常完美的(代碼都是夠用就行),但是從學習的角度來說足以學習到SSR中的核心算法。 如果對核心算法沒有興趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing庫,其中包含了一個SSR效果 ...
第四部分講一下如何在2D屏幕空間步進光線。 http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代碼感覺不太好理解,這里的代碼是按照我自己的理解去重新實現的簡單版,在效率上可能不如這個網址中的代碼 ...
本篇講一下相交檢測的優化。有兩個措施。 線段相交檢測 之前的檢測都是檢測光線的終點是否在物體內。我們可以嘗試檢測光線的線段是否與物體相交。 比如說有一個非常薄的物體,光線差不多垂直於它的表面。如 ...
SSSR進一步調優,對標寒霜級技術水平,實現方式為Direct3D 11+自主實現實時渲染引擎,方法為對比測試。實現已經有段時間了,還是簡要更新下吧。以下畫面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves。如下4個圖,全1080p,分別是:"全屏tracing+全屏resolve"(2個圖 ...
參考文章: https://www.imgtec.com/blog/implementing-fast-ray-traced-soft-shadows-in-a-game-engine/ 完成的工程: ...
接着上篇文章,我們實現了SSR效果。 其中的在屏幕空間進行光線追蹤的方法是通用的。借此我們再實現一種屏幕空間的效果,即屏幕空間陰影。 文中的圖片來自Catlike coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7 ...
作者:i_dovelemon 日期:2020-06-23 主題:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader 引言 前段時間,同事發來一篇講述特化版本的 Screen Space Reflection 實現 Planar ...
之前的人皮渲染相關 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真實模擬人皮實時渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真實模擬人皮實時渲染 plus篇 SSS:Unity ...