原文:【Unity Shader】二、頂點函數(vertex)和片元函數(fragment)傳遞數據,及各階段可使用的語義(semantic)

學習資料:http: www.sikiedu.com course task show 本節學習目標: 學習Shader中結構體struct的使用。 學習在片元函數 vertex 和頂點函數 fragment 之間傳遞數據。 學習從應用程序傳遞到頂點函數 a v 從頂點函數傳遞到片元函數 v f 從片元函數傳遞回系統 f a 時,各個階段中可以使用的語義。 最終顯示的顏色值是每個像素點的法線方向的 ...

2017-09-15 18:08 0 1301 推薦指數:

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頂點/ shader 總結

Cg頂點程序必須在結構中傳遞頂點數據。幾種常用的頂點結構定義在文件UnityCG.cginc中,有如下三種結構體: 1、appdata_base: 包含頂點位置,法線和一個紋理坐標。2、appdata_tan:包含頂點位置,切線,法線和一個紋理坐標。3、appdata_full:包含位置、法線 ...

Thu Aug 10 22:26:00 CST 2017 0 4165
Unity 使用 Vertex/Fragment Shader 完整實現 BumpMapping(NormalMapping)

  這幾天一直在為了研究清楚 ShadowGun 示例的 shader,但沒寫過 Unityshader,於是從頭開始閱讀官方的說明,發現多出了 SurfaceShader 的概念,再加上對 Unity 的光照系統不太了解,看起來的確實有點頭暈,細心看了看后還是有點頭緒。於是就把上一篇的討論 ...

Sun Jun 16 08:01:00 CST 2013 1 3627
[Unity Shader] 逐頂點光照和逐漫反射光照

  書中的6.4節講的是漫反射的逐頂點光照和逐光照。   前一種算法是根據漫反射公式計算頂點顏色(頂點着色器),對顏色插值(光柵化過程)返回每個像素的顏色值(着色器)。   第二種算法是獲得頂點的法線(頂點着色器),對法線插值(光柵化過程),根據漫反射公式計算像素顏色(着色器 ...

Sun Aug 06 02:03:00 CST 2017 0 1131
Unity Shader 一個最簡單的頂點/着色器

vert , 頂點着色器代碼, 逐頂點執行, 函數的輸入 v 包含了這個頂點的位置, 返回值是該頂點在裁剪空間中的位置, POSITION : 把模型的頂點坐標填充到輸入參數中, SV_POSITION : 頂點着色器的輸出是裁剪空間中的頂點坐標 frag , SV_Target ...

Sat Mar 11 02:28:00 CST 2017 0 2303
Vertex Shader傳遞vertex attribute

在VBO、VAO和EBO那一節,介紹了如何向Vertex Shader傳遞vertex attribute的基本方法。現在我准備把這個話題再次擴展開。 傳遞整型數據 之前我們的頂點屬性數據都是float類型的,現在我使用int(unsigned int)類型或者double類型的數據怎么辦 ...

Sat May 22 00:08:00 CST 2021 0 198
UnityShader之頂點片段着色器Vertex and Fragment ShaderShader資料】

  頂點片段着色器   V&F Shader:英文全稱Vertex and Fragment Shader,最強大的Shader類型,也是我們在使用ShaderLab中的重點部分,屬於可編程管線,使用的是CG/HLSL語法。分為vertex頂點部分和Fragment像素部分。   本篇 ...

Tue Oct 25 11:24:00 CST 2016 0 3085
 
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