用受3.0.9版本詭異的縮放操作所支配了。 圖集打包的好處都有啥,大家應該都很清楚,減少系統i ...
參考地址: http: blog.csdn.net cjsen article details 今天做項目大佬看我在做圖集,就跟我說可以用工具打包圖集,也就是TexturePacker,但是呢,好像他發的版本比較老吧,是 . . 的,打包圖集選項只有這個unity D選項,沒有什么unity json texture選項,所以我把打包好的導入unity那個TP工具也沒有自動幫我分割好,只能用spr ...
2017-08-23 16:10 0 4107 推薦指數:
用受3.0.9版本詭異的縮放操作所支配了。 圖集打包的好處都有啥,大家應該都很清楚,減少系統i ...
作者:EnigmaJJ 博客地址:http://www.cnblogs.com/twjcnblog/ 在Unity中使用NGUI時,為了減少draw call,我們會將美術用到的小圖打成一張圖集,如圖: 打包圖集有很多種方式,這里介紹的是使用TexturePacker ...
在游戲開發過程中,圖片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往會使用大量的圖片。如果每一張圖片都是單獨使用的話,實際上會對性能造成很大的損耗的。 這時候我們往往是把需要的圖片資源進行分類,然后按照需要打包成對應的圖集。這樣會方便管理和更新迭代,同時也減少了很多的性能開銷。 假如你一個UI界面 ...
轉自:http://www.unitymanual.com/thread-37485-1-1.html 由於NGUI AtlasMaker對打包的優化不好,容易打出很大的圖集,很多部分都是浪費的,所有目前要使用TexturePackage來優化打包圖集 1、首先下 ...
1,將圖片.png(背景透明)導入unity,選中.png,TextureType選擇“Sprite(2D and UI)”, Sprite Mode(Multiple) 2,點擊Sprite Editor 3,左上角點擊 Slice -Slice(其他設置默認即可),(自動 ...
今天做了一個UI界面,這個界面是好友界面,該界面上有若干個好友item。 需要對每個tem的頭像對象(image)動態顯示對應的頭像。嘗試利用UGUI的圖集來加載,具體實現如下: 1.首先,需要知道SpriteAtlas的功能,可以保存一些關於要打包進去的sprite的設置。(詳細參數設置的意義 ...
圖集 什么是圖集? 在使用3D技術開發2D游戲或制作UI時(即使用GPU繪制),都會使用到圖集,而使用CPU渲染的2D游戲和UI則不存在圖集這個概念(比如Flash的原生顯示列表),那么什么是圖集呢?准確的說法圖集是一張包含了多個小圖的大圖和一份記錄了每個小圖id、位置、尺寸等數據的數據文件 ...
UGUI的原理則是,讓開發者徹底模糊圖集的概念,讓開發者不要去關心自己的圖集。做界面的時候只用小圖,而在最終打包的時候unity才會把你的小圖和並在一張大的圖集里面。Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不啟用 ...