昨天和大家分享了舊版動畫系統Animation的使用,今天和大家分享一下Unity中新版動畫系統Animator的使用 舊版動畫系統和新版動畫系統最大的區別就是新版動畫系統加入了骨骼Avatar,骨骼顧名思義就是給物體添加骨骼架構, 從舊版動畫切換到新版動畫會自動生成骨骼, 生成 ...
Mecanim動畫 :舊版動畫系統只能通過代碼來控制動畫播放,隨着動畫種類變多,代碼復雜度也會增加,同時動畫過渡也需要非常繁瑣的代碼控制,為了讓有經驗的動畫師開發動畫,unity推出了針對人物角色的Mecanim動畫系統 :Mecanim支持運動重定向 Retargeting 功能,即把動畫從一個角色模型應用到另一個角色模型 : Mecanim允許使用 肌肉 來控制不同骨骼的運動范圍 覺得某個動畫 ...
2017-07-30 20:34 0 8650 推薦指數:
昨天和大家分享了舊版動畫系統Animation的使用,今天和大家分享一下Unity中新版動畫系統Animator的使用 舊版動畫系統和新版動畫系統最大的區別就是新版動畫系統加入了骨骼Avatar,骨骼顧名思義就是給物體添加骨骼架構, 從舊版動畫切換到新版動畫會自動生成骨骼, 生成 ...
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一個豐富而復雜的動畫系統,提供了: 針對人形角色的簡易的工作流和動畫創建能力 Retargeting(運動重定向)功能,即把動畫從一個角色模型應用到另一個角色模型上的能力。 針對Animations Clips ...
1. 介紹 做好了走、跑、轉彎后,我們就需要來點更加高級的動畫了。 我們使用自帶動畫學習筆記2中的翻牆Vault動畫,來控制人物翻牆。 在[動畫學習筆記4](https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/10777793.html)的基礎上添加Vault動畫 ...
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一個豐富而復雜的動畫系統,提供了: 針對人形角色的簡易的工作流和動畫創建能力 Retargeting(運動重定向)功能,即把動畫從一個角色模型應用到另一個角色模型上的能力。 針對Animations Clips(動畫 ...
這只是我覺得目前比較重要且在項目中遇到的知識點 想要更詳細了解可以去看看Randy的博客:https://zhuanlan.zhihu.com/p/105029905 還可以去b站搜傅老師學黑魂復刻,也是會學到不少3D動畫系統的東西 所遇問題及解決 問題:單個方向沒有問題 ...
unity有兩種動畫系統 一種是用Animator的(unity5以后)的新動畫系統 另一種是用Animation的老動畫系統 Animator適合創建更加復雜的動畫,而Animation創建相對簡單的動畫 對比兩種動畫界面參數 Animation創建的動畫默認是不循環 ...
獲取時間戳(毫秒) DateTime.Now.ToUniversalTime().Ticks - 621355968000000000) / 10000 獲取時間戳(秒) DateTime.No ...
👈返回目錄 AnimationEvent類 添加事件的方法:代碼添加 目的: 當某動畫的Clip播放0.5秒后,觸發自定義事件PrintEvent(); 內容: 創建事件,並設置好傳遞的參數;事件與Clip綁定;自定義Event函數; 步驟: 1.創建 ...