這是知乎上的一個問題: 新版Unity shader庫為什么用HLSL,而不用CG了? 正好和我之前看到幾篇文章相關, 所以整理一下做一個筆記. • 跨平台shader編譯的過去、現在和未來 - 知乎作者是叛逆者, 在KlayGE的開發過程中, 本身有跨平台編譯着色器的需求.本文介紹 ...
Cg是類似於C語言的發展起來的圖形編程語言,Cgraphics,它的很多表達式if...else...和C語言非常相像,也和C 非常相像。 由於Shader是寫給顯卡執行的,所以沒有輸出語句來調試,很多地方調試不了,只能靠Unity編輯器來幫我們報錯,寫起來一定要小心謹慎。 基本類型表達式 :語法和C語言類是,有對應的編譯器,程序是給顯卡運行 : 可以從渲染流水線中獲得對應的輸入 : 指定的輸出能 ...
2017-07-23 09:30 0 2004 推薦指數:
這是知乎上的一個問題: 新版Unity shader庫為什么用HLSL,而不用CG了? 正好和我之前看到幾篇文章相關, 所以整理一下做一個筆記. • 跨平台shader編譯的過去、現在和未來 - 知乎作者是叛逆者, 在KlayGE的開發過程中, 本身有跨平台編譯着色器的需求.本文介紹 ...
1.不透明度 當我們要將兩個半透的紋理貼圖到一個材質球上的時候就遇到混合的問題,由於前面的知識我們已經知道了片段着色器以及后面的環節的主要工作是輸出顏色與深度到幀緩存中,所以兩個紋理在每個像素上的顏色到底以怎樣的形式混合在一起最后輸出到幀緩存中是我們現在首要討論的內容。 1.混合 ...
游戲中的開場CG(播放視頻),采用的插件為AVPro Video1.x(和W的版本一致),Unity版本為2018.4.0f1 Asset Store:AVPro Video - Core Android Edition 官方文檔:https://www.renderheads.com ...
一、Cg基本數據類型 float 32位浮點數 half 16位浮點數 int 32位整型 fixed 12位定點數 bool 布爾數據 ...
Cg 中提供了三個關鍵字,in、out、inout,用於表示函數的 輸入參數的傳遞方式,稱為輸入\輸出關鍵字,這組關鍵字可以和語義詞合用表 達硬件上不同的存儲位置,即同一個語義詞,使用 in 關鍵字修辭和 out 關鍵詞修 辭,表示的圖形硬件上不同的寄存器。1. in: 修辭一個形參只是用於輸入 ...
備忘,記憶力越來越差了,必需把這種瑣碎的東西記下來,以防1年后想再用完全沒頭緒。 之前試過用C#6語法,但是怎么配置操作的完全沒印象了。 首先去這下載擴展 https://bitbucket.org/alexzzzz/unity-c-5.0-and-6.0-integration/src ...
一、語義的解釋 語義,其實就是一個賦給Shader輸入和輸出的字符串,這個字符串表達了這個參數的含義。通俗的講這些語義可以讓Shader知道從哪讀取輸送到哪里去,他們是在CG/HLSL的shader流水線中是不可避免。 表示圖元數據的含義(頂點的位置、法向量或者紋理 ...
python中有個縮略的寫法,如下 a = a +1 等同於 a +=1 發現了一個有趣之處,+=的寫法中間不能有空格,否則報錯,測試如下 ...