原文:狀態機設計——從簡單的按鍵消抖開始

目前筆者正在接受明德揚FPGA網上培訓班的培訓,講的內容非常適合新手,且以練習和互動答疑的教學模式讓我學到了很多東西。由於是根據自身時間安排進度的,所以戰線拉的比較長,發現做些設計總結非常重要,可以幫助自己理清思路,同時也能得到很好的復習。 之前一直在做altera FPGA的相關學習,對xilinx還不是很熟悉,借着這個契機,將比較基礎常用的設計在VIVADO開發環境中過一遍,對我來說是個不錯 ...

2017-07-18 10:46 2 6532 推薦指數:

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什么叫狀態機按鍵抖實例

。用狀態機做鍵盤抖,很好用,不必延時等待鍵盤穩定,當檢測到有鍵按下或彈起時能發出相應的鍵盤消息 ...

Tue Feb 18 01:19:00 CST 2020 0 764
Unity的狀態機設計

本人新手,隨便寫寫而已。 本文通過一個實例實現了在Unity下的有限狀態機(參考了wiki上的教程)。 有限狀態機是一個設備具有有限數量的狀態,他可以在任何時間根據輸入進行操作,使得一個狀態進入另個一個狀態。一個狀態機在任何瞬間只能處於一種狀態 ...

Fri Apr 05 20:59:00 CST 2013 0 3563
狀態機設計模式

State模式的定義 State模式的定義: 不同的狀態,不同的行為;或者說,每個狀態有着相應的行為. 何時使用?  State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換".因為我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否 ...

Thu Dec 22 05:18:00 CST 2016 0 3292
狀態機設計模式 淺析

:用戶開機,用戶關機,用戶欠費停機,用戶銷戶等。不同的場景產生不同的結果。狀態模式狀態模式就是用來解決大 ...

Thu Oct 29 23:14:00 CST 2020 0 466
狀態機設計模式的思考---持續更新

先點評一個博客    狀態機 用面向對象的想法 就產生了狀態對象, 各個狀態對象之間是有關系的,合作關系協調工作的關系, 這就需要一個框架來處理, QP事件驅動型狀態機設計模式就是為了解決架構設計而誕生的一門編程學問。 ...

Sun Oct 27 00:15:00 CST 2019 0 495
三段式狀態機設計

1、三段式狀態機與兩段式狀態機的區別   兩段式直接采用組合邏輯輸出,而三段式則通過在組合邏輯后再增加一級寄存器來實現時序邏輯輸出。這樣做的好處是可以有效地濾去租個邏輯輸出的毛刺,同時可以有效地進行時序計算與約束,另外對於總線形式的輸出信號來說,容易使總線數據對其,從而減小總線數據間的偏移 ...

Sun Oct 25 22:29:00 CST 2015 0 2146
按鍵狀態機的實現

1. 簡單按鍵檢測 記得開始學習單片機的時候,寫的按鍵掃描是這樣的: 一看,有個20ms消除抖動時間,就是說我要在這里死等20ms,還有等待按鍵釋放,我就是不放,你能怎么樣?沒辦法只能做超時。那我想做長按1s呢?細思極恐,對於實際項目上的應用來說是很糟糕的事情,這不僅會拖慢你整個系統,還會 ...

Sun Aug 11 22:10:00 CST 2019 0 1086
 
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