動態合批 Dynamic batching的原理也很簡單,在進行場景繪制之前將所有的共享同一材質的模型的頂點信息變換到世界空間中,然后通過一次Draw call繪制多個模型,達到合批的目的。模型頂點變換的操作是由CPU完成的,所以這會帶來一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...
似乎是在Unity . 中開始支持GPU Instacing,但如果要比較好的使用推薦用unity . 版本,因為這幾個版本一直在改。 這里測試也是使用unity . . 進行測試 在 . 的版本里,Instancing不再是一個單獨的shader,而是一個開關。 如果使用Instancing功能需要開啟,否則調用相關接口時會報錯 默認情況下,多個一樣的模型會被動態批次合並優化掉,動態批次合並有很 ...
2017-07-09 23:17 2 16762 推薦指數:
動態合批 Dynamic batching的原理也很簡單,在進行場景繪制之前將所有的共享同一材質的模型的頂點信息變換到世界空間中,然后通過一次Draw call繪制多個模型,達到合批的目的。模型頂點變換的操作是由CPU完成的,所以這會帶來一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...
Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同網格的多個副本,僅使用少量DrawCalls。在渲染諸如建築、樹木、草等在場景中重復出現的事物時,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...
作用: 批渲染Mesh相同的那些物體,以降低DrawCall數 這些物體可以有不同的參數,比如顏色與縮放 GPU Instancing與靜態批處理,動態批處理的區別 使用靜態,動態批處理物體的材質的所有參數是相同的,因為使用 ...
我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最后我們必須找到其他的解決方案。在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理 ...
一般情況下性能瓶頸都在CPU上,這兒也列舉下幾個常見的GPU耗時函數吧。 1 Render.Mesh 繪制網格面(沒批處理的面) 2 Batch.DrawStatic 靜態批處理 3 Batch.DrawDynamic 動態批處理 下面用圖看下 ...
在上一篇文章中有個技術點引發了我的好奇 GPU Instancing 這個技術是Unity自帶的功能,但是他不支持SkinnedMeshRenderer,所以要采用特殊方法 他這里采用GPU蒙皮+ECS+Job+Burst 基本上做到了目前優化最優解 找到Unity ...
靜態批處理[1] 定義 標明為 Static 的靜態物件,如果在使用相同材質球的條件下,在Build(項目打包)的時候Unity會自動地提取這些共享材質的靜態模型的Vertex buffer和Index buffer。根據其擺放在場景中的位置等最終狀態信息,將這些模型的頂點數據變換 ...
受啟發: Addressable 增量包 Addressable Setting中勾選 制作資源 設置定好資源的熱更 下面是檢測更新代碼和加載資源 ...