原文:Unity GPU Instancing的使用嘗試

似乎是在Unity . 中開始支持GPU Instacing,但如果要比較好的使用推薦用unity . 版本,因為這幾個版本一直在改。 這里測試也是使用unity . . 進行測試 在 . 的版本里,Instancing不再是一個單獨的shader,而是一個開關。 如果使用Instancing功能需要開啟,否則調用相關接口時會報錯 默認情況下,多個一樣的模型會被動態批次合並優化掉,動態批次合並有很 ...

2017-07-09 23:17 2 16762 推薦指數:

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Unity性能-GPU Instancing、GPUSkinning

動態合批 Dynamic batching的原理也很簡單,在進行場景繪制之前將所有的共享同一材質的模型的頂點信息變換到世界空間中,然后通過一次Draw call繪制多個模型,達到合批的目的。模型頂點變換的操作是由CPU完成的,所以這會帶來一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...

Sun Aug 30 00:34:00 CST 2020 0 1122
GPU instancing

Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同網格的多個副本,僅使用少量DrawCalls。在渲染諸如建築、樹木、草等在場景中重復出現的事物時,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...

Fri Jun 21 23:00:00 CST 2019 0 1049
GPU Instancing

作用: 批渲染Mesh相同的那些物體,以降低DrawCall數 這些物體可以有不同的參數,比如顏色與縮放 GPU Instancing與靜態批處理,動態批處理的區別 使用靜態,動態批處理物體的材質的所有參數是相同的,因為使用 ...

Thu Nov 07 00:39:00 CST 2019 0 304
Unity中的批處理優化與GPU Instancing【轉】

我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最后我們必須找到其他的解決方案。在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理 ...

Fri Jul 07 22:15:00 CST 2017 0 2849
Unity Profiler GPU Usage(GPU使用情況)

一般情況下性能瓶頸都在CPU上,這兒也列舉下幾個常見的GPU耗時函數吧。 1 Render.Mesh   繪制網格面(沒批處理的面) 2 Batch.DrawStatic   靜態批處理 3 Batch.DrawDynamic   動態批處理 下面用圖看下 ...

Fri Nov 16 03:36:00 CST 2018 0 1420
靜態批處理/動態批處理/GPU Instancing /SRP Batcher的詳細剖析

靜態批處理[1] 定義 標明為 Static 的靜態物件,如果在使用相同材質球的條件下,在Build(項目打包)的時候Unity會自動地提取這些共享材質的靜態模型的Vertex buffer和Index buffer。根據其擺放在場景中的位置等最終狀態信息,將這些模型的頂點數據變換 ...

Thu Nov 05 19:18:00 CST 2020 0 703
Unity Addressable熱更系統嘗試(一)

受啟發: Addressable 增量包 Addressable Setting中勾選 制作資源 設置定好資源的熱更 下面是檢測更新代碼和加載資源 ...

Thu Jan 28 22:01:00 CST 2021 0 1186
 
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