種方法: . 使用 VPOS 或 WPOS語義,如: View Code 其中,VPOS WPOS 的z分量范圍為 , ,在攝像機的近裁剪平面處,z值為 ,在遠裁剪平面處,z值為 。 . 使用 UnityCG.cginc 中的ComputeScreenPos 方法,如: View Code 詳細參考 Unity shader入門精要 頁。 轉載請注明出處:http: www.cnblogs.co ...
2017-06-16 09:23 0 1327 推薦指數:
為什么我們需要多個坐標系統呢?任何一個坐標系統都是無限的,包括了空間中的所有點。所以,我們用任意一個坐標系統,然后規定它是“世界空間”,然后所有的點位置都可以用這個坐標系統來描述了。難道就不能更簡單點了么?實踐證明的答案是不能。很多人發現在不同的場景下使用不同的坐標系統更方便 ...
功能:如標題所示,主要考慮用來做3d Plane的自適應屏幕 ...
Unity shaderLab中,經常會看到 各種Tag(標簽)。這里大致分為兩類Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。· SubShader Tag Sub的這些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我們還能使用material.GetTag 函數查詢 ...
在PostImage中經常會用到物體本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含這些信息的,因為屏幕后處其實是使用特定的材質渲染一個剛好填滿屏幕的四邊形面片(四個角對應近剪裁面的四個角)。這篇文章主要介紹幾種在Image Effct shader中還原世界坐標的方式。這個問題 ...
unity3d中的屏幕坐標系 是以 屏幕 左下角為(0,0)點 右上角為(Screen.Width,Screen.Height) 鼠標位置坐標與屏幕坐標系一致 視口坐標是以攝像機為准 以屏幕的左下角為(0,0)點 右上角為(1,1)點 繪制GUI界面時使用的坐標是以 屏幕 的左上角 ...
在游戲的開發過程中,程序員不太會自己去寫shader,因為寫起來很麻煩,而且只有Unity會報錯,編譯器也沒有什么提示。 通常是拿別人的shader改一改,當然,程序員還是要能看懂和會一點shader Unity坐標系轉換 ...
有很多,在Unity中或者是Cg中,規定紋理坐標的方向u和v作為切線和副切線的方向。 3 修改法 ...