工作中需要優化A*算法,研究了一天,最后取得了不錯的效果。看網上的朋友還沒有相關的研究,特此記錄一下。有錯誤歡迎大家批評指正。如需轉載請注明出處,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6842052.html,這是對作者最起碼的尊重,謝謝大家。 本文結構 ...
這篇文章是基於上一篇文章的研究上進行的,使得路徑更加的平滑和自然,特此記錄。有錯誤歡迎大家批評指正。如需轉載請注明出處,http: www.cnblogs.com Leonhard p .html,這是對作者最起碼的尊重,謝謝大家。 本文結構如下: 一 Theta 算法 LazyTheta 算法背景介紹 二 Lazy Theta 算法介紹與實現簡述 三 深入思考優化需求 .網格中的阻擋判定 .效果 ...
2017-05-17 18:01 2 2466 推薦指數:
工作中需要優化A*算法,研究了一天,最后取得了不錯的效果。看網上的朋友還沒有相關的研究,特此記錄一下。有錯誤歡迎大家批評指正。如需轉載請注明出處,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6842052.html,這是對作者最起碼的尊重,謝謝大家。 本文結構 ...
前段時間遇到一個跨地圖尋路的需求,需要在任意兩個地圖之間自動尋路。我們的尋路算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...
尋路算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...
nav,即navigation,現行3D游戲主流尋路方式,起源的思路是和A*完全不同的,因為navmesh不需要一張二維表,只需要利用模型阻擋生成一張近似尋路用的“mesh”。 細節不多提及,參見http://www.ai-blog.net/archives/000152.html中 ...
系列問題,希望可以成為一個更容易理解的tutorial。這里所涉及的尋路算法不限於RTS游戲,其中一些方法可能 ...
A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...
github源碼:https://github.com/boycy815/fastAStar 這幾天在天地會上看到有算法比賽,比的是誰實現的A*尋路速度快,雖然比賽不是那么正規,但是這種展現實力的機會咱也不能落后是不,於是咱也折騰出一個算法提交上去,帖子在此:http ...
前言:尋路是游戲比較重要的一個組成部分。因為不僅AI還有很多地方(例如RTS游戲里操控人物點到地圖某個點,然后人物自動尋路走過去)都需要用到自動尋路的功能。 本文將介紹一個經常被使用且效率理想的尋路方法——A*尋路算法,並且提供額外的優化思路。 圖片及信息參考自:https ...