原文:尋路優化(一)——二維地圖上A*啟發函數的設計探索

工作中需要優化A 算法,研究了一天,最后取得了不錯的效果。看網上的朋友還沒有相關的研究,特此記錄一下。有錯誤歡迎大家批評指正。如需轉載請注明出處,http: www.cnblogs.com Leonhard p .html,這是對作者最起碼的尊重,謝謝大家。 本文結構如下: 一 A 算法優化背景介紹 二 A 算法介紹與實現簡述 三 深入思考優化需求 .啟發函數的設計思路 .啟發函數與cost值的相 ...

2017-05-11 21:31 4 1504 推薦指數:

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啟發算法

啟發函數 (Heuristic Function) 盲目搜索會浪費很多時間和空間, 所以我們在路徑搜索時, 會首先選擇最有希望的節點, 這種搜索稱之為 "啟發式搜索 (Heuristic Search)" 如何來界定"最有希望"? 我們需要通過 啟發函數 (Heuristic ...

Tue May 09 18:48:00 CST 2017 0 3039
A*極限優化

github源碼:https://github.com/boycy815/fastAStar 這幾天在天地會上看到有算法比賽,比的是誰實現的A*速度快,雖然比賽不是那么正規,但是這種展現實力的機會咱也不能落后是不,於是咱也折騰出一個算法提交上去,帖子在此:http ...

Tue Feb 05 00:01:00 CST 2013 3 11423
八數碼問題,A*算法,啟發函數

八數碼難題:設問題的初始狀態為S0和目標狀態Sg,如圖所示。請用A*算法求解。(定義兩種以上的評估函數,分別給出搜索樹和計算過程,並進行不同評估函數的對比分析) 初始狀態 目標狀態 2 8 3 1 2 3 ...

Sat Jun 05 03:18:00 CST 2021 0 3019
游戲里的跨地圖算法

前段時間遇到一個跨地圖的需求,需要在任意兩個地圖之間自動。我們的算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數據,地圖之間有傳送門通過。 首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現。 具體的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法實現游戲優化思路

算法是客戶端程序的重點難點之一 普通的廣度優先遍歷可以找到最短路徑 然后耗時較長 A*算法的意義邊在於用更短的時間去找到最短路徑 做這個例子之前參考了許多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
navmesh思路的A*算法優化

  nav,即navigation,現行3D游戲主流方式,起源的思路是和A*完全不同的,因為navmesh不需要一張二維表,只需要利用模型阻擋生成一張近似用的“mesh”。   細節不多提及,參見http://www.ai-blog.net/archives/000152.html中 ...

Mon Dec 26 20:44:00 CST 2011 0 8313
 
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