原文:Unity應用架構設計(6)——設計動態數據集合ObservableList

什么是 動態數據集合 簡而言之,就是當集合添加 刪除項目或者重置時,能提供一種通知機制,告訴UI動態更新界面。有經驗的程序員腦海里迸出的第一個詞就是 ObservableCollection。沒錯,它在WPF中盛行其道,通過它開發者可以很方便的達到動態更新界面。要在Unity D中使用ObservableCollection還是有些許困難的,因為Mono並不提供ObservableCollect ...

2017-03-29 12:16 2 2452 推薦指數:

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Unity應用架構設計(5)——ViewModel之間如何共享數據

對於客戶端應用程序而言,單頁應用程序(Single Page Application)是最常見的表現形式。有經驗的開發人員往往會把一個View分解多個SubView。那么,如何在多個SubView之間 『共享數據』 是一個很棘手的事情。又因為ViewModel才是真正為View提供數據來源 ...

Tue Mar 28 20:31:00 CST 2017 0 1429
Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 2)

MVVM回顧### 經過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感受不到彼此的存在。 View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎么處理邏輯,整個架構數據進行驅動。不僅View與ViewModel彼此解耦 ...

Sat Mar 25 08:52:00 CST 2017 1 4042
Unity應用架構設計(1)—— MVVM 模式的設計和實施(Part 1)

初識 MVVM 談起 MVVM 設計模式,可能第一映像你會想到 WPF/Sliverlight,他們提供了的數據綁定(Data Binding),命令(Command)等功能,這讓 MVVM 模式得到很好的實現。 MVVM 設計模式顧名思義,通過分離關注點,各司其職。通過 Data ...

Thu May 12 07:58:00 CST 2016 7 6147
Unity應用架構設計(4)——設計可復用的SubView和SubViewModel(Part 1)

『可復用』這個詞相信大家都熟悉,通過『可復用』的組件,可以大大提高軟件開發效率。 值得注意的事,當我們設計一個可復用的面向對象組件時,需要保證其獨立性,也就是我們熟知的『高內聚,低耦合』原則。 組件化設計的思路 不管是開發客戶端應用程序還是開發服務器端應用程序,『組件』這個詞我們並不 ...

Tue Mar 28 01:29:00 CST 2017 3 1140
unity 架構設計的學習

對於游戲開發而言,不同種類的游戲其架構方式都不同,並不存在什么完美架構模式某種類型是可以有分別的框架的,比如上帝視角ARPG,比如GAL,比如格斗,比如跑酷,比如卡牌,比如打飛機游戲。而他們使用的游戲架構自然也是不同的。通常來說游戲項目最合理的方式是由一個主程根據項目需求制定一套新的結構和各部分間 ...

Sun Jan 10 00:18:00 CST 2016 0 3556
Unity應用架構設計(7)——IoC工廠理念先行

一談到 『IoC』,有經驗的程序員馬上會聯想到控制反轉,將創建對象的責任反轉給工廠。IoC是依賴注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一個非常卓越的的控制反轉、依賴注入框架。遺憾的是,我們顯然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的——IoC也好,控制 ...

Fri Mar 31 08:10:00 CST 2017 1 2339
Unity應用架構設計(9)——構建統一的 Repository

談到 『Repository』 倉儲模式,第一映像就是封裝了對數據的訪問和持久化。Repository 模式的理念核心是定義了一個規范,即接口『Interface』,在這個規范里面定義了訪問以及持久化數據的行為。開發者只要對接口進行特定的實現就可以滿足對不同存儲介質的訪問,比如存儲 ...

Fri Mar 31 23:37:00 CST 2017 0 1665
Unity應用架構設計(13)——日志組件的實施

對於應用程序而言,日志是非常重要的功能,通過日志,我們可以跟蹤應用程序的數據狀態,記錄Crash的日志可以幫助我們分析應用程序崩潰的原因,我們甚至可以通過日志來進行性能的監控。總之,日志的好處很多,特別是對Release之后的線上版本進行異常的跟蹤。 日志存儲的分類 在平常開發時 ...

Wed Jul 05 08:52:00 CST 2017 1 1657
 
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