原文:解決Unity協程無法同步返回的問題

Unity的協程是輕量的異步解決方案,但是每調用一次yield就必須等下一幀才能繼續,這一點帶來了很多約束。 比如如下代碼: 當然,也會想到用一些Trick欺騙過去 可是編譯器並不吃這一套 那么解決方法也很簡單,就是用迭代器再封裝一層。 並把yield return true作為非異步返回的標記: 這樣就可以同步返回了 ToFixedCoroutine函數經過一些嵌套的測試,使用起來還算穩定。 ...

2017-03-10 21:49 1 1977 推薦指數:

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Unity終止問題

最近在項目開發的時候發現,調用StopCoroutine()來終止一個正在運行的的時候,無法終止。然后通過查資料發現了一下兩種辦法: 利用字符串來啟動和終止: 比如,我有一個IEnumerator MoveAnimation(),啟動時要用StartCoroutine ...

Mon Nov 05 06:45:00 CST 2018 0 1580
unity返回

yield return null; // 下一幀再執行后續代碼yield return 6;//(任意數字) 下一幀再執行后續代碼yield break; //直接結束該的后續操作yield return asyncOperation;//等異步操作結束后再執行后續代碼yield ...

Thu Nov 28 06:35:00 CST 2019 0 1373
同步異步與

目錄:     同步/異步     異步回調     成     線程隊列 同步|異步: 線程的三種狀態:   1.就緒   2.運行   3.阻塞阻塞和非阻塞描述的是運行的狀態阻塞 :遇到了IO操作,代碼卡住,無法執行下一行,CPU會切換到其他任務非阻塞 :與阻塞相反,代碼正在執行 ...

Wed Nov 14 05:35:00 CST 2018 0 1345
Unity XLua之

如何使用xlua實現,示例代碼如下: 轉載請注明出處:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10735773.html ...

Fri Apr 19 22:33:00 CST 2019 0 518
Unity中的(一)

介紹 在Unity中,(Coroutines)的形式是我最喜歡的功能之一,幾乎在所有的項目 ...

Wed Nov 19 18:09:00 CST 2014 1 19548
Unity 與線程

是不同步 不是 線程,協同程序是 不同步 的 一個線程在程序中和其他線程是異步運行的,在多處理器機器中一個線程可以同時與所有其他線程的實時運行其代碼,這使得線程編程能夠解決很復雜的事情,因為可能在相同的時間里一個線程在改變它而另一個線程正在讀取它,這意味着另一個線程 ...

Sun May 25 06:03:00 CST 2014 0 7662
Unity帶參數的

兩種方法都可以傳遞參數,代碼如下: 停止帶參數的,方法和停止不帶參數的方法一樣: ...

Wed May 10 04:05:00 CST 2017 0 6082
Unity 的調研

1. 什么是 # A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point ...

Fri Mar 10 00:29:00 CST 2017 0 1618
 
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