原文:GPU渲染管線概述

.頂點着色器 頂點着色器是流水線的第一個階段,它的輸入來自於CPU。頂點着色器的處理單位是頂點,也就是說輸入進來的每個頂點都會調用一次頂點着色器。 頂點着色器需要完成的工作主要有:坐標變換和逐頂點光照。當然,除了這兩個主要任務外,頂點着色器還可以輸出后續階段所需的數據。 坐標變換,顧名思義,就是對頂點的坐標進行某種變換。例如我們可以通過改變頂點位置來模擬水面,布料等。 一個最基本的頂點着色器必須 ...

2017-03-05 23:59 0 2326 推薦指數:

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淺談 GPU圖形固定渲染管線

圖形渲染管道被認為是實時圖形渲染的核心,簡稱為管道。管道的主要功能是由給定的虛擬攝像機、三維物體、燈源、光照模型、紋理貼圖或其他來產生或渲染一個二維圖像。由此可見,渲染管線是實時渲染技術的底層工具。圖像中物體的位置及形狀是通過它們的幾何描述、環境特征、以及該環境中虛擬攝像機的擺放位置來決定的。物體 ...

Tue Jul 14 07:17:00 CST 2015 0 7210
OpenGL渲染管線簡介

渲染管線(Rendering Pipeline),通俗地講就是將提供給渲染系統的數據進行處理並渲染到屏幕上的一系列過程。 對於OpenGL,其管線主要分為以下幾個過程: 1. 向OpenGL傳入數據 OpenGL要求所有數據都儲存在buffer objects里,而buffer objects ...

Mon Apr 04 08:43:00 CST 2022 0 654
1、shader簡介、渲染管線

vs對於shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 計算機有一塊重要的組成部分,就是“顯卡”,大家玩游 ...

Thu Sep 10 08:37:00 CST 2015 0 2717
【Unity Shader】渲染管線

流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在該階段的末端,幾何體數據(頂點坐標、法向量、紋理坐標、紋理等)通過數據總線傳送到圖形硬件。 幾何 ...

Tue Oct 23 09:03:00 CST 2018 0 1033
OpenGL渲染管線

學習自 https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 圖形渲染管線包含很多部分,每個部分都將在轉換頂點數據到最終像素這一過程中處理各自特定的階段。我們會概括性地解釋一下渲染 ...

Wed Apr 03 05:43:00 CST 2019 0 1983
UnityShader - 渲染管線

定義: 顯卡內部處理圖像信號的並行處理單元,也稱為渲染流水線 發生位置: CPU和GPU 渲染機理: 將圖像所具備的圖形信息(頂點、紋理、材質、攝像機位置等)經過一系列階段的處理,最終轉換為屏幕上的圖像. 渲染流程: 應用階段 幾何階段 光柵化階段 ...

Mon Sep 23 20:38:00 CST 2019 0 878
固定渲染管線與可編程渲染管線的區別

1.固定渲染管線與可編程渲染管線的區別: 1)、固定渲染管線 ——這是標准的幾何&光照(T&L)管線,功能是固定的,它控制着世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照和采制參數。 2)、頂點 ...

Wed Jan 11 04:59:00 CST 2017 0 4111
OpenGL渲染管線(rendering pipeline)

OpenGL中的渲染管線包括:頂點着色器(vertex shader)、細分着色器(里面包含兩種:細分控制着色器和細分控制着色器)(tessellation shader)、幾何着色器、光柵化及片元着色器(fragment shader),其中並不是每一次渲染圖形都需要用到所有 ...

Wed May 16 00:16:00 CST 2018 0 924
 
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