【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...
粗糙的物體表面向各個方向等強度地反射光,這種等同地向各個方向散射的現象稱為光的漫反射 diffuse reflection 。產生光的漫反射現象的物體表面稱為理想漫反射體,也稱為朗伯 Lambert 反射體。 只考慮環境光情況下: 考慮入射光方向情況下:當方向光照射到朗伯反射體上時,漫反射光的光強與入射光的方向和 入射點表面法向夾角的余弦成正比,這稱之為Lambert 定律,並由此構造出Lambe ...
2017-02-21 10:28 0 1522 推薦指數:
【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...
就信手拈來一個半蘭伯特漫反射效果吧(瞄了一眼資料,好像沒人看見)。 正常的漫反射公式(Lambert)是這 ...
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的實現 【Unity Shader】(四) ------ 紋理之法線紋理、單張紋理及遮罩紋理的實現 【Unity Shader ...
Lambert (蘭伯特)光照模型 是光源照射到物體表面后,向四面八方反射,產生的漫反射效果。這是一種理想的漫反射光照模型。如下圖:這個是頂點函數處理后的該光照模型,因此看起來像素不夠平滑。 漫反射 是投射在粗糙表面上的光向各個方向反射的現象。當一束平行的入射光線射到粗糙的表面時 ...
概述及目錄(版權所有,請勿轉載 http://www.cnblogs.com/feng-sc) 本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——環境光照(RenderMonkey測試))環境光基礎上,增加漫反射光照。我們主要使用漫反射光模擬太陽光,實現如下兩種效果 ...
Lambert-它不包括任何任何鏡面屬性,對粗糙物體來說,這項屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環境。Lambert材質可以是透明的,在光線追蹤渲染中發生折射,但是如果沒有鏡面屬性,該類型就不會發生折射。平坦的磨光效果可以用於磚或混凝土表面。它多用於不光滑的表面,是一種自然材質,常用來表現自然界 ...
學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...
CSharpGL(53)漫反射輻照度 本系列將通過翻譯(https://learnopengl.com)這個網站上關於PBR的內容來學習PBR(Physically Based Rendering)。 本系列共4篇。由於前2篇已經有人翻譯過了(https ...