原文:UE4 RHI與Render模塊簡解

UE 中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx ,Dx ,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台. 和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解. RHI.h :主要定義一些硬件平台的公共變量. 一是 硬件支持項,如是否支持PF FloatRGBA格式渲染目標, ...

2017-02-22 12:11 1 5821 推薦指數:

查看詳情

UE4之Game、RenderRHI多線程架構

游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...

Thu Dec 23 07:26:00 CST 2021 3 7612
UE4RHI命令執行

多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...

Fri Dec 17 07:14:00 CST 2021 0 3002
UE4RHI圖形API封裝

RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...

Thu Dec 16 06:58:00 CST 2021 1 2081
UE4RHI資源管理

RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...

Mon Dec 06 07:05:00 CST 2021 0 2606
[UE4]Visiblity、Render Opacity

Visiblity      1、Visible     默認是visible,可見,並且可響應事件(如點擊事件)   2、Collapsed     不可見、不響應事件、不占用容器空間 ...

Sun Dec 30 19:59:00 CST 2018 0 601
UE4添加模塊

添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在   <工程名>Editor.Target.cs 以及   <工程名> ...

Thu Apr 04 22:17:00 CST 2019 0 669
[UE4]位移和形變 Render Transform

任何UI控件都有Render Transform屬性。 一、Transform,對應游戲場景中的Transform   1、Translation:位置,平移。對應游戲場景的Transform中的Location          並不會影響容器其他控件的位置。   2、Scale ...

Mon Dec 31 04:25:00 CST 2018 0 1417
UE4物理模塊(二)---建立物體碰撞

在前文中介紹了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中進行可視化調試: Jerry:UE4物理模塊(一)---概述與可視化調試​zhuanlan.zhihu.com 這里調試只談到了碰撞盒(后續還會有場景查詢等調試介紹),那么如何創建物體的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中創建成.fbx ...

Fri May 24 01:10:00 CST 2019 0 1389
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM