游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...
UE 中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx ,Dx ,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台. 和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解. RHI.h :主要定義一些硬件平台的公共變量. 一是 硬件支持項,如是否支持PF FloatRGBA格式渲染目標, ...
2017-02-22 12:11 1 5821 推薦指數:
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...
多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...
Visiblity 1、Visible 默認是visible,可見,並且可響應事件(如點擊事件) 2、Collapsed 不可見、不響應事件、不占用容器空間 ...
添加模塊在這篇文章里已經有詳細的描述了: https://orfeasel.com/creating-custom-modules/ 但是這篇文章中少寫了一個步驟: 最后要在 <工程名>Editor.Target.cs 以及 <工程名> ...
任何UI控件都有Render Transform屬性。 一、Transform,對應游戲場景中的Transform 1、Translation:位置,平移。對應游戲場景的Transform中的Location 並不會影響容器其他控件的位置。 2、Scale ...
在前文中介紹了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中進行可視化調試: Jerry:UE4物理模塊(一)---概述與可視化調試zhuanlan.zhihu.com 這里調試只談到了碰撞盒(后續還會有場景查詢等調試介紹),那么如何創建物體的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中創建成.fbx ...