狀態機GameStateMachine 狀態機狀態GameState GameConn ...
什么是FSM FSM Finite State Machine ,無限狀態機。一個狀態機就是一個設備,具有有限的狀態數量,在任何給定的時間根據輸入和自己預先定好的狀態轉換規則,從一個狀態跳轉到另一個狀態。一個有限狀態機在同一時間只能處於某一個狀態。 一個簡單的例子:一個燈泡的開關就是一個狀態機。該狀態機有開狀態 亮 和關狀態 暗 ,當該狀態機接受關閉輸入的時候,燈泡從開狀態轉換到關狀態,也就是燈泡 ...
2017-05-16 06:15 1 5855 推薦指數:
狀態機GameStateMachine 狀態機狀態GameState GameConn ...
翻譯了一下unity wiki上對於有限狀態機的案例,等有空時在詳細寫一下。在場景中添加兩個游戲物體,一個為玩家並修改其Tag為Player,另一個為NPC為其添加NPCControl腳本,並為其將玩家角色和路徑添加上去。(該案例利用狀態機簡單的實現了一個NPC的簡單AI---巡邏---看到玩家 ...
什么是FSM FSM 即有限狀態機,它是一個狀態管理系統,表示一個對象的幾種狀態在指定條件下轉移行為,即隨着條件的不斷改變內部狀態不斷地切換。 FSM用處或者使用背景 通常使用FSM去實現一些簡單的AI邏輯,對於游戲中的每個對象都可以在其生命周期中分出一些狀態,比如一個小兵,他可能在休息 ...
FSM狀態機改 一.前言 FSM狀態機初版 之前寫過一版有限狀態機,后來發現很多問題; 前一個版本是記錄了當前的狀態,切換狀態時,要等下一幀狀態機Update的時候才會調動上個狀態的退出,總會有一幀的延遲; 除了導致動作延遲外,狀態很多的情況報錯也無法追述,斷點只能回到狀態機中 ...
什么是有限狀態機: 有限狀態機是一種用來進行對象行為建模的工具,作用是描述對象在它的生命周期內所經歷的狀態序列,以及如何響應來自外界的各種事件。簡單理解就是:狀態滿足條件下的一種處理機制。 有限狀態機,任意時刻都處於有限狀態集合中的某一狀態。當獲得一個輸入字符時,將從當前狀態轉換到另一狀態 ...
c#仿boost statechart的狀態機。去年轉到unity使用c#,statechart原來的風格蠻爽的,缺點是編譯忒慢,在c#則編譯根本不是問題。 不一樣的地方首先是簡單!因為沒做一些東西如region。其次是每個狀態是持久存在的,不像boost statechart當transit時 ...
有限狀態機,也稱為FSM(Finite State Machine),其在任意時刻都處於有限狀態集合中的某一狀態。當其獲得一個輸入字符時,將從當前狀態轉換到另一個狀態,或者仍然保持在當前狀態。任何一個FSM都可以用狀態轉換圖來描述,圖中的節點表示FSM中的一個狀態,有向加權邊表示輸入字符時狀態 ...
FSM,有限狀態機,可以理解成是對行為邏輯的抽象,就好象人在生活中會做出各種行為,例如吃飯、睡覺等,這些所有我們都看作是“行為”的分支,由大腦決定每種行為具體是什么實施。在整個FSM架構中,其實與上面解釋一致,首先有一個狀態基類stateObject,里面有三個方法,分別是狀態前、狀態中、狀態 ...