問題描述:已知兩條線段P1P2和Q1Q2,判斷P1P2和Q1Q2是否相交,若相交,求出交點。 兩條線段的位置關系可以分為三類:有重合部分、無重合部分但有交點、無交點。 算法的步驟如下: 1.快速排斥實驗。 設以線段P1P2為對角線的矩形為R,設以線段Q1Q2為對角線的矩形為T,如果R和T ...
計算幾何 判斷線段相交 判斷兩線段是否相交: 快速排斥 跨立實驗 這兩個詞也是我看博客的時候看到的,覺得挺高大上的就拿過來用了,哈哈哈 . 快速排斥:就是初步的判斷一下,兩條線段是不是相交,以兩條線段為對角線的矩形,如果不重合的話,那么兩條線段一定不可能相交。看下圖: .線段ab的低點低於cd的最高點 可能重合 .cd的最左端小於ab的最右端 可能重合 .cd的最低點低於ab的最高點 加上條件 , ...
2016-12-24 21:34 2 19940 推薦指數:
問題描述:已知兩條線段P1P2和Q1Q2,判斷P1P2和Q1Q2是否相交,若相交,求出交點。 兩條線段的位置關系可以分為三類:有重合部分、無重合部分但有交點、無交點。 算法的步驟如下: 1.快速排斥實驗。 設以線段P1P2為對角線的矩形為R,設以線段Q1Q2為對角線的矩形為T,如果R和T ...
計算幾何中,判斷線段是否相交是最基本的題目。 所謂幾何, 最基本的當然就是坐標, 從坐標中我們可以知道位置和方向,比如:一個點就是一個位置,兩點確定一條直線,從某點指向另一點的有向線段所在的直線是一向量。要處理幾何題,我們又不得不涉及到叉積和點積, 判斷線段相交就要用到叉積。 下面先講 ...
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.text.TextF ...
下面這個函數在我寫的計算幾何庫函數里面有,那個庫可以在http://algorithm.126.com/的資源中心 - 代碼角 找到。 算法簡單說明: 首先判斷以兩條線段為對角線的矩形是否相交,如果不相交兩條線段肯定也不相交。 (所謂以a1b2 ...
下面這個函數在我寫的計算幾何庫函數里面有,那個庫可以在http://algorithm.126.com/的資源中心 - 代碼角 找到。 算法簡單說明: 首先判斷以兩條線段為對角線的矩形是否相交,如果不相交兩條線段肯定也不相交。 (所謂以a1b2 ...
目錄 1. 原理 2. 實現 3. 參考 1. 原理 這個問題的算法思路挺簡單的。分成兩步來判斷: 判斷線段的兩個端點是否在矩形內,如果兩個端點至少有一個在矩形內,說明線段與矩形相交。 如果兩個端點都不在矩形內,那么需要再判斷線段是否與矩形 ...
參考資料:《ACM/ICPC程序設計與分析》 判斷點在線段上這個算法非常的簡單,只要學過叉乘(CrossProduct)就很容易搞定 設點為Q,線段為P1P2,判斷點Q是否在P1P2上。 算法依據: 1.點Q首先要在P1P2所在的直線上。 比較原始的辦法是利用P1P2的坐標做出直線 ...
點到線段距離的計算根據點與直線的位置分為兩大類(第二類分為兩小類) 1,如左圖所示,如果點與線段的垂直線與線段所在直線的交點在線段上,所求的距離就是點到線段的距離 2,如右圖所示,如果是在射線上,就是點到射線一端的距離,圖中點到線段的距離就是P到A的距離 給出一個結論,給定一向量 U ...