ScriptableObject類型經常用於存儲一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些類對象等。用這個類型的 子類型,則可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后續使用,非常方便。這是除了PlayerPrefs和c# XML文件讀取外 ...
Unity D中序列化字段常使用 SerializeField ,序列化類常采用 System.Serializable ,非序列化采用 System.NonSerialized 。 序列化類使用時發現一些區別。測試如下: 將腳本第一次拖拽到場景中后,運行程序。發現,對類進行序列化后,id,name會保持在代碼中寫的字段值。 如果我們退出運行,對檢視面板的值進行修改,再運行,如下圖所示。那么會始終 ...
2016-12-07 22:11 0 2314 推薦指數:
ScriptableObject類型經常用於存儲一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些類對象等。用這個類型的 子類型,則可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后續使用,非常方便。這是除了PlayerPrefs和c# XML文件讀取外 ...
假設我們創建一個 Test 組件,並定義一個 string 類型的列表,代碼如下: 掛載組件后,我們會得到下面的效果: Unity 自動幫我們把 strs 這個 List 序列化到了面板上,我們還可以通過修改 Size 的大小,來改變 List 的大小,也可以通過鼠標 ...
什么是序列化 unity的序列化在unity的開發中起着舉重足輕的地位,許多核心的功能都是基於序列化和反序列化來實現的。序列化簡單來講就是就是將我們所要保存的數據進行二進制存儲,然后當我們需要的時候,在讀取二進制文件,反序列化回來。下面是一些常用的序列化的例子 ...
我們在使用u3d開發一些單機游戲的過程中,都會涉及到游戲數據的存單和加載。一般情況下,如果存儲的數據不復雜,我們就可以用PlayerPrefs,但有時涉及到的數據更加復雜,使用PlayerPrefs難於應付,所以可以選擇使用序列化的方式實現對游戲數據的存檔。以下我通過小案列來實現加載數據和存檔數據 ...
在unity3D中新建一個腳本直接調用該類。 其實完全沒有必要寫成類,但是為了方便修改和最近在練習寫代碼的習慣,希望逐漸面向對象編程,希望可以提高代碼的靈活性和復用性,所以就當是練習了! 2013/9/26: 發現把所有圖片一次性全部導入,加載相當的消耗 ...
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定義序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference ...
如上,在unity3D使用的時候有時候需要使用到數組,如上所示的數組定義和實例化在C#中都沒有問題,但是在unity中調用的時候有時就會發生邊界溢出的錯誤! 而且無論怎么查都沒辦法! 后來聽說只有 public 的情況下才會出現這樣的情況,我試了下改為 Private ...
馬上這星期就要過去了,為了完成每星期寫一篇博客的目標,熬夜也要寫完。 最近項目中用到了很多序列幀動畫,之前看教程也接觸過序列幀動畫,但當時沒用到,就沒仔細研究,這次就借着這個機會好好總結一下序列幀動畫。 思路 序列幀動畫的原理很好理解,首先必須要有一個載體,一般是一個圖片,然后申請 ...