並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式 Play In Editor : 你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戲中看到,需要到Engin.ini中修改參數添加 GameCommandLine log,如果沒有,則需要按 ,輸入 Log命令開啟。 快速使用: 不用設置標簽,簡 ...
2016-11-07 11:03 0 16830 推薦指數:
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
一、藍色:調用的函數或事件 二、綠色:純函數 三、紫色:函數定義 四、灰色:宏 五、白色:執行線 六、事件的定義 另外還有數據類型的顏色: 執行線是白色,數據線顏色跟數據量類型 ...
在動畫中添加事件通知,在動畫藍圖中就可以使用這個事件通知: 在動畫藍圖中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色實例 在Controller中,可以使用“Get C ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戲的實現。嘗試着理解UE4的多人游戲C/S同步方式。 其中有幾個基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在於Server端。 關於Actor replication: 2.如果一個Actor為設置 ...
首先做個小小的聲明把,由於俺之前也沒接觸過AI ,所以有一些專業的詞匯可能翻譯存在各種問題,如果你發現的話,還是希望能夠提出來哦,我們一起進步。 記住配合視頻食用更佳哦~ 視頻連接:http:// ...
一、使用Grid Panel可以做出類似暗黑3一樣的物品欄:不同的物品欄占據的物品欄格子不一樣。 二、GridPanel.FillRules,可以設置每個單元格內的控件是否是拉伸比重。注意: ...
一、Slot是容器中子控件的一個屬性,因此每個子控件的Slot屬性值都可以不一樣。 二、不同容器提供的Slot屬性都不一樣 三、Canvas Panel提供的Slot Ancho ...
上圖中數組的長度為10,但第一個下標卻為0最后一個下標卻為9,因為在許多編程語言中數組的下標都是從0開始以此類推 在 UE 中有三種常見的容器: 集合的特點 Map的特點 數組的特點 ...