我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和法線。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三個貼圖。遮蔽,自發光,反射 ...
之前的錯誤和欠缺 . 過於簡單的划分diffuse和specular,非常光滑的非金屬材料也是很能反光的 . 費奈爾效應的處理,F 的選取也比較隨意 . 沒有GI,更不支持AO 正確划分diffuse和spcular 之前我的PBR實現非金屬無論怎樣光滑都是沒有反光的,這顯然很不對。完全忽略了非金屬的反射 金屬性越高,反射率越高,分給Specular計算的Albedo越多。 . 的金屬會反射所有的 ...
2016-10-26 10:40 0 3612 推薦指數:
我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和法線。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三個貼圖。遮蔽,自發光,反射 ...
目錄 一. 前言 1.1 本文動機 1.2 PBR知識體系 1.3 本文內容及特點 二. 初階:PBR基本認知和應用 2.1 PBR的基本介紹 2.1.1 PBR概念 2.1.2 ...
漫反射和鏡面反射 漫反射和鏡面反射(或反射)光是描述光和材料之間兩種主要相互作用類型的兩個術語。鏡面光是指從表面反彈的光。在光滑的表面上,這種光將反射所有相同的方向,並且表面將呈現鏡像。漫射光是被吸 ...
一、PBR是一種工作流程(制作標准) 在PBR流程下,游戲中場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實,PBR的目標既是基於物理的渲染。 它與傳統的工作流程的主要不同點是: 1、 貼圖的制作流程的改變 2、 貼圖包含信息的改變。 對符合 ...
一:概念描述: 策略路由PBR:根據用戶指定的策略進行路由選擇。分為本地策略、接口策略、智能策略。 二:策略路由的功能及應用場景: 類別 功能 場景 本地策略路由 對本身發送的路由生效,如本機下發的BGP、ICMP ...
1、首先要使用動態協議讓內網互通。可以用OSPF或者RIP協議。 2、在R1上配置到外網的浮動默認路由和靜態路由,主路由走R3. ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 ...
BRDF BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)雙向反射分布函數,用來描述給定入射方向上的入射輻射度以及反射方向上的出輻射度分布, ...
在之前學習stevedore時,在setup.py中使用setuptools打包發布了代碼,然后調用代碼中的實例化對象。參考我的文章 https://www.cnblogs.com/CaesarLinsa/p/8571297.html 今天使用更方便的方式,使用pbr。pbr是一個管理 ...