上一篇介紹的軟陰影技術已經可以生成很好的軟陰影 再結合第一篇介紹的PSSM就可以實現不錯的陰影效果 但在實際應用中的會遇到一個很重要的問題:陰影渲染中的自陰影問題 這種問題的產生的原因和鋸齒原因類似: 視空間中的像素和燈光空間像素不一致 比如視空間中的一塊區域(多個像素)在渲染陰影時對應 ...
軟陰影是通過對陰影圖進行多次采樣實現的 因為多個片段經常會對應同一個陰影紋理像素,單次采樣會產生嚴重的鋸齒問題 另外軟陰影還可以產生比較柔和的邊界,看起來比較自然 鋸齒產生的原因 仔細思考陰影鋸齒產生的原因,可以想到多個片段對應同一個陰影像素時,其在該陰影像素中對應的的位置是不同的 如下示意圖,黑色的大方格表示單個陰影紋理像素,虛線分割的部分表示對應到該陰影像素的 個片段 顯然對於AB來說其陰影值 ...
2016-09-24 22:03 0 2334 推薦指數:
上一篇介紹的軟陰影技術已經可以生成很好的軟陰影 再結合第一篇介紹的PSSM就可以實現不錯的陰影效果 但在實際應用中的會遇到一個很重要的問題:陰影渲染中的自陰影問題 這種問題的產生的原因和鋸齒原因類似: 視空間中的像素和燈光空間像素不一致 比如視空間中的一塊區域(多個像素)在渲染陰影時對應 ...
PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割陰影圖,是一種根據距離遠近采用多個深度紋理渲染陰影的方法 適合用於室外大場景中的平行光比如太陽形成的陰影 本系列需要讀者了解基本的深度陰影渲染方面的知識 1 視錐划分 如下圖,以采用三個划分為例: 這里將視錐 ...
作者:Milo Yip 給場景中光照下的物體增加陰影能夠顯著增強"真實感",即使陰影並不十分完美。 在光線追蹤算法中,實現陰影(shadow ray)更加符合直覺。而在光柵化算法中,基於 Shadow Map 的實現是最常見的。 這篇文章會介紹 Shadow Map 的基本思路以及一些 ...
ShadowMap基於的原理:SM算法是一個2-pass繪制算法,第一pass從光源視點繪制場景,生成SM紋理,第2pass從視點視圖按常規方法繪制場景 從光源的位置觀察場景,這時候我們看不到的地方就是該有陰影的地方,於是可以使用比較像素到光源距離的方法來確定某個像素是否在陰影之中 ...
目錄 5.1 本篇概述 5.1.1 本篇內容 5.1.2 基礎概念 5.2 Shader體系 5.2.1 Shader概覽 ...
目錄 Shadow Mapping 基本實現 Shadow Bias Peter Panning 問題 & 簡單 Trick Slope S ...
一: 陰影映射 陰影是光線被阻擋的結果;當一個光源的光線由於其他物體的阻擋不能夠達到一個物體的表面的時候,那么這個物體就在陰影中了。陰影能夠使場景看起來真實得多,並且可以讓觀察者獲得物體之間的空間位置關系。 陰影還是比較不好實現的,因為當前實時渲染領域還沒找到一種完美的陰影算法 ...
Volume,即陰影體技術。是CG中非常常見的陰影渲染技術。在自己動手實現之前,也看了好多原理上的東西。但 ...