##1.概覽 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle機制和之前的4.x版本已經發生了很大的變化,一些曾經常用的流程已經不再使用,甚至一些老的API已經被新的API所取代。 因此,本文的主要內容就是分析5.X版本的AssetBundle機制(包括創建資源包、壓縮資源包、加載資源包 ...
.概覽 Unity D . 版本之后的AssetBundle機制和之前的 .x版本已經發生了很大的變化,一些曾經常用的流程已經不再使用,甚至一些老的API已經被新的API所取代。因此,本文的主要內容就是分析 .X版本的AssetBundle機制 包括創建資源包 壓縮資源包 加載資源包和從資源包中加載 卸載資源等幾個方面 及其關鍵的API使用方式並總結一些對項目的建議 例如根據不同的情景,選擇不同 ...
2016-09-17 14:41 0 8580 推薦指數:
##1.概覽 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle機制和之前的4.x版本已經發生了很大的變化,一些曾經常用的流程已經不再使用,甚至一些老的API已經被新的API所取代。 因此,本文的主要內容就是分析5.X版本的AssetBundle機制(包括創建資源包、壓縮資源包、加載資源包 ...
1.概覽 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle機制和之前的4.x版本已經發生了很大的變化,一些曾經常用的流程已經不再使用,甚至一些老的API已經被新的API所取代。 因此,本文的主要內容就是分析5.X版本的AssetBundle機制(包括創建資源包、壓縮資源包、加載 ...
由於assetbundle打包存在依賴的問題,所有資源要進行合理的分包 零、代碼 代碼都放在本地,包括NGUI等插件的代碼、shader代碼(內置的shader無需打包,而自定義的shader還是需要打包,否則每個依賴這個shader的游戲物體被打包的時候都會將shader代碼打包 ...
之前有一篇文章中我們相惜討論了Assetbundle的原理,如果對原理還不太了解的朋友可以看這一篇文章:Unity游戲開發使用Assetbundle加載場景的原理 本篇文章我們將說說assetbundle是如何實現的。 1.創建Assetbundle 無論是模型資源還是UI ...
通常我們在游戲程式執行過程,並不希望一次將全部的資源都載入,而比較希望實際上有使用到的才載入,以免占用多余的記憶體,所以我們可能會盡量規划好不同功能的場景,在需要時才載入場景並釋放掉前個場景中不需要的資源,或是將資源放在 Resource 資料夾中,在真正需要時才利用 ...
上一章:【Unity3D技術文檔翻譯】第1.8篇 AssetBundles 問題及解決方法 本章原文所在章節:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Unity Asset Bundle ...
原文地址:http://www.unity.5helpyou.com/2954.html 本篇Unity3d教程我們繼續學習下如何制作利用AssetBundle來打包制作我們的數據文件,並在游戲中讀取AssetBundle數據文件由於我們要將模型資源放在遠程的服務器端,但如果直接放fbx模型 ...
上一章:【Unity3D技術文檔翻譯】第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章節:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Manager ...