此文將闡述一種簡單有效的Unity2D多分辨率屏幕適配方案,該方案適用於基於原生開發的Unity2D游戲,即沒有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等開發的游戲,NGUI插件不受這個方案影響,可以完美和此方案配合使用 ...
之前做游戲都是用公司自己的引擎,對於界面的適配分Android和IOS兩種系統處理。 對於IOS設備,由於數量有限,只要做到 x x x 當時還沒有iphone 呢 三種適配即可,所以我們對這三種屏幕做了三種不同的界面配置文件。 對於安卓設備,屏幕分辨率實在太多種,所以統一設置為 x 的縮放比例了。 現在使用Unity制作游戲,雖然仍然可以使用原來的這一套方案,但是卻顯得沒有這個必要了。 Unit ...
2016-09-09 13:58 0 10289 推薦指數:
此文將闡述一種簡單有效的Unity2D多分辨率屏幕適配方案,該方案適用於基於原生開發的Unity2D游戲,即沒有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等開發的游戲,NGUI插件不受這個方案影響,可以完美和此方案配合使用 ...
不管你會不會寫Unity3D的shader,估計你會知道,Unity3D編寫shader有三種方式,這篇東西主要就是說一下這三種東西有什么區別,和大概是怎樣用的。 先來列一下這三種方式: fixed function shader vertex and fragment ...
一、Canvas簡介 Canvas畫布是承載所有UI元素的區域。Canvas實際上是一個游戲對象上綁定了Canvas組件。所有的UI元素都必須是Canvas的自對象。如果場景中沒有畫布,那么我們 ...
為Unity3D的按鈕添加事件有三種方式,假設我們場景中有一個Canvas對象,Canvas對象中有一個Button對象。 方式一: 創建腳本ClickObject.cs,然后將腳本添加到Canvas對象上,腳本 ...
閱讀目錄 一、Canvas簡介 二、Canvas畫布參數與應用 回到頂部 一、Canvas簡介 Canvas畫布是承載所有UI元素的區域。Canv ...
我提到手機自動適配的一個方法中:postion和Scale,“比例”概念適配手機。原始資源是480*800 經過實際項目考驗,個人感覺: 1,UICamera是自動適配分辨率,UI上也是拉伸、放大UI元素。有些分辨率如:720*1280,拉伸的比較大。適配效果不是很“完美”。 2,在游戲運行 ...
一、當下移動設備的主流分辨率(數據來自“ 騰訊分析移動設備屏幕分辨率分析報告 ”) 1.1 iOS設備的分辨率主要有: ...
1、創建兩個Image,修改第一個Image名稱為 Background,把第二個Image放入 Background 下 結構如下: 2、Background 的圖片設置為 Back_04,把 ...