在OpenGL中,除了視景體定義的6個裁剪平面(上下左右前后)外, 用戶還可以定義一個或者多個附加的裁剪平面,以去掉場景中無關的目標. 附加平面裁剪函數原型如下: ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation); equation ...
筆者接觸OpenGL最大的困難是: 經常調試一份代碼時, 屏幕漆黑一片, 也不知道結果對不對,不知道如何是好 這其實就是關於OpenGL 變換 的基礎概念沒有掌握好, 以至於對 將三維體正確的顯示在屏幕上指定位置 這樣的操作都無法完成. OpenGL變換包括計算機圖形學中最基本的三維變換,即幾何變換 投影變換 裁剪變換 視口變換,以及針對OpenGL的特殊變換概念理解和用法,如相機模擬 矩陣堆棧等 ...
2016-08-22 21:16 5 2629 推薦指數:
在OpenGL中,除了視景體定義的6個裁剪平面(上下左右前后)外, 用戶還可以定義一個或者多個附加的裁剪平面,以去掉場景中無關的目標. 附加平面裁剪函數原型如下: ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation); equation ...
視口變換主是將視景體內投影的物體顯示到二維的視口平面上. 在計算機圖形學中,它的定義是將經過幾何變換, 投影變換和裁剪變換后的物體顯示於屏幕指定區域內. 前面我們討論過的透視投影, 正射投影, 它們都會產生一個視景體, 利用Viewport()函數, 就可以把這些視景體內投影的物體顯示到屏幕指定 ...
(二) 模型變換 模形變換就是指的在世界坐標系中(world space)做“移動”,“旋轉", "縮放"三種操作。 首先要說明的,在Opengl中,是用4x4矩陣進行坐標變換,OpenGL的4x4矩陣是按列排列的,就像下面這樣。 所謂的模型變換,就是對這個矩陣進行變換 ...
從本節開始,我們使用SharpGL帶的VS2010擴展,來直接生成SharpGL工程。 如果你新建項目時,沒有看到下面的SharpGL項目,那么請事先在SharpGL源代碼中找到一個叫 ”SharpGL 2.0 Visual Studio Extension“目錄 ,安裝名為 ...
矩陣完成坐標變換 將坐標用矩陣表示,變換后的坐標矩陣可以由原坐標矩陣和變換矩陣相乘求得.所以可以用glm庫實現OpenGL中的變換. 使用glm 包含頭文件 設置變換矩陣 初始化transform矩陣 修改transform矩陣進行相應變換,可以進行復合變換 ...
(一)平台構建與Opengl的hello World OpenGL就是3d繪圖的API,微軟針和它競爭推出D3D,也就是玩游戲時最常見的DirectorX組件中的3d功能。 所以不要指望windows提供對Opengl提供最新的什么支持。 C#的開發環境也沒有封裝Opengl的組件 ...
在3D場景中,每個像素最終顯示出來的顏色都是經過大量計算而得到的,其中一些計算是依賴於場景中的光照以及場景中物體對光線的反射和吸收情況. 例如,對於一個紅色的物體, 在白色光(白光是紅光,綠光和藍光 ...
我們先引入關於"矩陣堆棧"的官方說法: OpenGL的矩陣堆棧指的就是內存中專門用來存放矩陣數據的某塊特殊區域。實際上,在創建、裝入、相乘模型變換和投影變換矩陣時,都已用到堆棧操作。一般說來,矩陣堆棧常用於構造具有繼承性的模型,即由一些簡單目標構成的復雜模型。例如,一輛自行車就是由兩個輪子 ...