[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初體驗 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 一,什么是 OpenGL ES? OpenGL ES 是專門為手持 ...
目錄 初始化Array Texture 第一步,開辟空間: 第二步,指定數據 shader內訪問 Array Texture這個東西的意思是,一個紋理對象,可以存儲不止一張圖片信息,就是說是是一個數組,每個元素都是一張圖片。這樣免了頻繁地去切換當前需要bind的紋理,而且可以節省系統資源。本文主要討論的是 D array textures. D的使用很少 不討論。 那么,在shader里面應該怎 ...
2016-07-28 10:32 0 2923 推薦指數:
[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初體驗 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 一,什么是 OpenGL ES? OpenGL ES 是專門為手持 ...
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)內定義的,這是一個uniform類型的變量,即處理不同的片元時這個變量是一致不變的。一個sampler和一個texture對應,類型也是對應的,比如sampler2D 的sampler對應 ...
在這篇文章中,我們將學習如何在openGL中使用紋理貼圖。 penGL中紋理可以分為1D,2D和3D紋理,我們在綁定紋理對象的時候需要指定紋理的種類。由於本文將以一張圖片為例,因此我們為我們的紋理對象綁定一個GL_TEXTURE_2D的紋理。 本文將分為兩個部分,一部分是如何通過圖片獲取一個 ...
學習自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 先上一波效果圖: 實際上就是:畫了一個矩形 ...
OPENGL有一種不用綁定貼圖單元的方法,直接一次性加載到uniform buffer中。 這就是加載時候稍微用時間,之后 的效率大大高於glActiveTexture(GL_TEXTUREi)之類這樣的方法。 但是依然你要在每個材質寫出這個uniformbuffer object的入口 ...
ES6已經火了好久了,我卻一直沒有在項目中嘗試過使用ES6寫代碼,只是寫過幾個Demo,在大型項目中使用ES6這件事,我一直不太敢做。最近公司要求做一個小的H5活動專題,我想不如就在這個小項目中使用ES6,一方面積累一些經驗為大型項目做准備。另一方面小型的活動專題不涉及后期維護,從成本 ...
處理Active Texture的。要先用Active Texture來激活它。當然,也可以在Texture剛剛創 ...
每一個小步驟的源碼都放在了Github 的內容為插入注釋,可以先跳過 前言 游戲玩家對Texture這個詞應該不陌生,我們已經知道了怎么為每個頂點添加顏色來增加圖形的細節,但,如果想讓圖形看起來更真實,顏色更多,就必須有足夠多的頂點,從而指定足夠多的顏色,就會產生很多額外開銷 ...