http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...
轉自:http: blog.ch wind.com ue E BC E AD A E BD BD E A E B E BA 所有的 硬 指針指向的資源都會被UE 在啟動時進行載入,為了防止某些情況下引發的巨大延遲,必要的時候我們需要使用異步資源載入系統。 本文參考:https: docs.unrealengine.com latest INT Programming Assets AsyncLoa ...
2016-07-19 16:30 0 5236 推薦指數:
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...
On this page: 概述 FStringAssetReferences 和TAssetPtr 資源注冊表和對象庫 StreamableManager(動態加載管理器)和異步加載 概述 虛幻引擎4中有 ...
參考 資源的引用" target="_blank">【UE4 C++ 基礎知識】<10& ...
共同點: 在世界空間和模型空間內,UE4、Unity均為左手系 不同點: 軸向 模型空間內,UE4、Unity軸向的對應關系如下: 軸向 UE4 Unity 向前 +x +z ...
類型:UObject及其派生類型 資源:序列化到磁盤的UObject及其派生類型的對象 Native Class在游戲啟動時,會自動加載,並一直常駐內存 Blueprint Class既是類型,也是資源。可動態加載與卸載 資源有很多種:Level(關卡)、UI(UMG ...
資源移動 1. 在編輯器的Content中,可通過拖拽資源文件或目錄來進行移動(注:資源的移動不能在windows資源管理器中進行,否則會導致引用關系丟失) 2. 若被移動的資源被其他資源引用着,移動完后會存在一個同名的重定向文件(jump文件,大小約為2KB):用於記錄文件移動后的位置 ...
轉自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一種: 如果該藍圖有C++類(或者說是從C++類創建的藍圖),直接進行加載 所有的加載資源並創建到場景中的方式都離不開SpawnActor這一句代碼 ...
強引用(hard reference) 如果A強引用B,那么在加載A時會把B也加載進內存 c++強引用資源 在AMyTest1GameMode的構造函數中加載Blueprint UClass,並賦值給DefaultPawnClass成員變量 那么AMyTest1GameMode類型就強引用 ...