一、啟發式搜索:A算法 1)評價函數的一般形式 : f(n) = g(n) + h(n) g(n):從S0到Sn的實際代價(搜索的橫向因子) h(n):從N到目標節點的估計代價,稱為啟發函數(搜索的縱向因子); 特點: 效率高, 無回溯, 搜索算法 OPEN表 : 存放 ...
在上一篇博客中,我們一起學習了隨機迷宮算法,在本篇博客中,我們將一起了解一下尋路算法中常用的A 算法。 通常情況下,迷宮尋路算法可以使用深度優先或者廣度優先算法,但是由於效率的原因,不會直接使用這些算法,在路徑搜索算法中最常見的就是A 尋路算法。使用A 算法的魅力之處在於它不僅能找到地圖中從A到B的一條路徑,還能保證找到的是一條最短路徑,它是一種常見的啟發式搜索算法,類似於Dijkstra算法一 ...
2016-07-17 10:47 0 4249 推薦指數:
一、啟發式搜索:A算法 1)評價函數的一般形式 : f(n) = g(n) + h(n) g(n):從S0到Sn的實際代價(搜索的橫向因子) h(n):從N到目標節點的估計代價,稱為啟發函數(搜索的縱向因子); 特點: 效率高, 無回溯, 搜索算法 OPEN表 : 存放 ...
A*啟發式搜索算法詳解 人工智能 我們嘗試解決的問題是把一個游戲對象(game object)從出發點移動到目的地。路徑搜索(Pathfinding)的目標是找到一條好的路徑——避免障礙物、敵人,並把代價(燃料,時間,距離,裝備,金錢等)最小化。運動(Movement)的目標是找到一條路 ...
在寬度優先和深度優先搜索里面,我們都是根據搜索的順序依次進行搜索,可以稱為盲目搜索,搜索效率非常低。 而啟發式搜索則大大提高了搜索效率,由這兩張圖可以看出它們的差別: (左圖類似與盲搜,右圖為啟發式搜索)(圖片來源) 很明顯啟發式的搜索效率遠遠大於盲搜 ...
1 Dijkstra描述與分析 1.1 算法描述 Dijkstra最短路徑算法,具體地說,應該是一種單點到多點(one to many)的最短路徑搜索算法,因為它從起點開始搜索時,總是優先搜索和展開當前離起點路徑最短的節點,直至搜索到目標點時結束搜索。 有人說 ...
開篇 這篇文章介紹找最短路徑的一種算法,它的字我比較喜歡:啟發式搜索。 標題上寫的是翻譯,只是覺得原文講解的思路很清晰。這篇文章整體構思和原文相差不多,只是有些地方有小的改動, 我想的是用更容易理解的方式、更簡潔的把A*算法的思想呈現出來。 文章中出現的詞openlist ...
九宮格拼圖游戲大家都很熟悉,這里給大家如介紹何應用狀態空間搜索的方式求解拼圖的最佳路徑和一個游戲dome及自動求解方法; 本文分web版游戲的實現和啟發式搜索算法兩部分; 先看dome,直接鼠標點擊要移動的方塊開始游戲,點擊 提示 開始最佳路徑搜索(啟發式)直到最后一步; (如果提示無解 ...
開篇 這篇文章介紹找最短路徑的一種算法,它的字我比較喜歡:啟發式搜索。 對於入門的好文章不多,而這篇文章就是為初學者而寫的,很適合入門的一篇。文章定位:非專業性A*文章,很適合入門。 有圖有真相,先給大家看個效果圖吧:從圖的左下角到右上角尋找最短路徑,灰色部分是障礙物。 這是用一般的搜素 ...
在處理最短路徑問題時,有一種啟發式算法是我們應該了解的,由於其有着優秀的探索效率在各自現實項目中多有應用,它就是 A-star 算法,或 A* 算法。 個人觀點: A* 算法並不保證找到的路徑一定是最短路徑,但該方法由於運算效率高所以使用較廣。如果出發點和終點之間存在可到達路徑,則使用 ...