文章,理解組件-實體-系統,的基礎上進行的。如果你還沒有閱讀過這篇文章,建議你去看看,這樣你就會對這里要 ...
轉載自:http: blog.csdn.net i dovelemon article details 理解 組件 實體 系統 ECS CES 游戲編程模型 博客頻道 原文出處:點擊打開鏈接 一般來說,我們實現游戲實體都是采用面向對象的方法進行編程。每一個實體都是一個對象,並且需要一個基於類的實例化系統,允許實體通過多態 來擴展。但是,這樣的方法,往往導致系統中出現大量的類,造成類爆炸的情況出現。 ...
2016-06-09 12:10 1 9577 推薦指數:
文章,理解組件-實體-系統,的基礎上進行的。如果你還沒有閱讀過這篇文章,建議你去看看,這樣你就會對這里要 ...
轉載自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/30250049 如何在cocos2d-x中使用ECS(實體-組件-系統)架構方法開發一個游戲? - 博客頻道 ...
refs: https://zhuanlan.zhihu.com/p/30538626 1 什么是ECS架構 ECS是 Entity-Component-System(實體-組件-系統)的縮寫,其模式遵循組合優於繼承的原則。 - Entity 游戲內的每個基本單元都是一個實體 ...
組合優於繼承 ecs的概念很早就有了,最初的主要目的應該還是為了改善設計。 e-c-s三者都有其意義,e-c是組合優於繼承,主要用以改善oo的繼承耦合過重以及多繼承菱形問題。 oop常見設計里,每個gameobject有父類,子類繼承來實現不同類型的對象,很容易產生過多\過深的繼承以及多繼承 ...
基本游戲架構 首先,游戲素材提供了如下思維導圖,我們先從player基本結構進行構建。 場景調整 我們還是先對場景做調整,為了方便處理 ,我們將cellcount設為如下圖所示,對應floortransform設為400 ...
《游戲引擎架構》該系列的博文部分參考下面的博客: http://raytaylorlin.com/categories/%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6 ...
涉及技術:C++,PHP7,Swoole, 主要分為三大塊,后面一塊一塊來講。 1. 通訊網關 所有游戲Server均會主動注冊和所有通訊網關建立連接,並監聽協議, 每個Server均有一個獨立的ServerID,客戶端在選擇游戲時,會在每條消息協議中增加此ServerID,告訴通訊網 ...
雲服務器ECS 雲服務器 ECS(Elastic Compute Service)是一種彈性可伸縮的計算服務,助您降低 IT 成本,提升運維效率,使您更專注於核心業務創新。 ...