基本游戲架構


基本游戲架構

首先,游戲素材提供了如下思維導圖,我們先從player基本結構進行構建。
 

 

 

場景調整

我們還是先對場景做調整,為了方便處理 ,我們將cellcount設為如下圖所示,對應floortransform設為400。
 

 

 

我們根據場景大小,調整groundfloor位置position設為如上圖所示,設置好參數后,最后結果如下圖所示:
 

 

 

邏輯架構實現:注意父子邏輯

建一個空物體,名為Player,然后Reset它的有關參數,類比再建一個Enemy_01、Weapon_01, 然后將HoverBot傳給Player,在子物體下建一個空物體,名為GoundCheckPoint.再在下面新建一個Eye_View的空物體,並將MainCamera綁定給它,將MainCamera參數Reset,調整Eye_View到合適的位置,結果如下圖所示:
 

 

 

其次做武器相關的結構構建,找到RootObject下的武器預制件,然后將其拖入Weapon_01下,調整武器的Scale,這里設置為(0.2,0.2,0.2),調整根物體的位置,做好后,將Materia有關武器的材質拖進武器對應的組件。完成后,再在其下新建DufaultPoint,BackPoint,BulletStartPoint三個空物體,然后將整個根目錄拖進Assets下新建的Prefabs文件夾,生成預制體,由於需要在攝像機移動的同時移動武器,故將整個預制體拖進攝像機目錄下。(主要參考思維導圖的邏輯)如下所示:
 

 

 

現在設計玩家與武器與相機結構的結合制作,在MainCamera下建立一個相機,取名為WeaponCamera,然后我們設置好武器和相機位置后,新建一個Layer取名為Weapon,更改相機的渲染對象,將Weapon_01的Layer設置為Weapon,將Weapon相機的Culling Mask更改為只看見weapon,更新預制件文件夾里的武器對象,將其Override后,更改相機的渲染深度,防止被遮擋,設置WeaponCamera的渲染深度為1,然后設置其ClerFlag為Depth only,設置好后,可以看到WeaponCamera視圖下只有武器被渲染。
        新建一個空物體,設置其名為WeaponRoot,然后將Weapon_01拖進下面,以便后續其他武器預制件的加入,方便后續調用。將WeaponRoot單獨做Eye_View的第一級子物體,這樣我們在進行武器視角切換的時候,可以只移動WeaponCamera的位置去實現。設置好后,將Player整體拖進Prefabs文件夾里生成預制件。
 

 
 
再設置Enemy的物體構建,首先在Enemy_01下添加一個相應模型,由於敵人開始主要是設置其血條UI的制作,我們可以在Enemy_01下新建一個Canvas畫布(這是前提),然后將其Render Mode改成World Space,從而可以在場景視為一個三維物體做相應修改,設置其大小為Width:1;Heigth:1,然后調整坐標位置后,在畫布的UI選項里找到Slider血條,然后將其下的Handle Slider Area刪除,刪掉不必要的圓圈,將Fill Area下的Fill拖出來,然后刪掉Fill Area,更改BackGround和Fill的Source Image一個為黑(TEX_Black)一個為白(TEX_White),設置好后,調整Fill的UI顏色為紅色,最后,選中左上角的Rect Tool,將value為0的Fill血條框移動到最左端,value為100時血條框移動到最右端,檢查無誤后,再利用左上的縮放工具,調整整個畫布的大小,然后移動到Enemy上方合適的位置,做好后,將Enemy_01整個構建拖進Prefabs文件夾下生成預制件。

 

自此,絕大多數基本構建以做好,后面將討論角色控制器和角色水平前后移動的內容。


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