UGUI會自動檢測優化,如果多個材質間沒有遮擋或只有小部分不影響的遮擋則會合並DrawCall為一個。如下圖: 盡可能保證Text在Image的上方。字體的DrawCall就可能自動會優化,而不需要像NGUI那樣讓字體跟圖片pack在一起來減少DrawCall。 盡可能保證 ...
UGUI batch 規則和性能優化 基礎 Unity 繪圖性能優化 Draw Call Batching :http: docs.unity d.com Manual DrawCallBatching.html .名詞 Batch 單詞 google 翻譯的解釋是:批量 批次。 Stats中的Batches參數:意思是batching后產生的批次數。 其實每一個批次就會調用一次DrawCall ...
2016-05-13 11:26 0 9898 推薦指數:
UGUI會自動檢測優化,如果多個材質間沒有遮擋或只有小部分不影響的遮擋則會合並DrawCall為一個。如下圖: 盡可能保證Text在Image的上方。字體的DrawCall就可能自動會優化,而不需要像NGUI那樣讓字體跟圖片pack在一起來減少DrawCall。 盡可能保證 ...
測試環境 操作系統:Windows8.1 開發工具:Unity5.5.2 1、問題描述,在實際開發過程中經常會使用ScrollRect實現滾動列表,當初次加載數據比較多的情形時,Unit ...
作為一個半前端工程師,而且只會寫點HTML5和CSS3的“假”前端工程師,為了能更好地理解一下前端的花花世界,最近拜讀了《高性能網站建設指南》一書,對作者提出的前端性能優化的14個規則獲益匪淺,為了讓自己印象更深刻點,決定作此文,當做學習筆記也好,知識總結也罷,總歸看過的東西要讓自己很好地掌握很好 ...
1.檢查空Image 游戲中許多時候會使用一個透明的Image組件來監聽點擊事件或者屏蔽Image后面的按鈕事件,空的Image可以解決這個問題,用起來也很方便,但是空的Image照舊會參與繪制,從 ...
看了不少UI優化方面的東西,還是記下來方便記憶,優化性能往往是在各種選擇之間做出平衡(空間換時間,或者GPU換CPU,舍棄精度等)。 主要優化點在減少Drawcall,減少Overdraw。 Mask 使用Mask會額外消耗多一個Drawcall來創建Mask,做像素剔除。 Mask ...
目前游戲中的UI使用了UGUI,開始的時候沒有做二次封裝,所以做界面的時候就用了偷懶的辦法,使用CanvasGroup的Alpha來控制界面的開啟和關閉,看起來也沒啥區別。但是心里總有點擔心,畢竟界面沒有SetActive(false),由於沒看UGUI底層的代碼,不知道性能的差距,今天 ...
一,單個光效的batch優化 理想狀態下一個由若干粒子堆出來的光效只需要一至兩個draw call: (1)至多使用alpha blend(墊底色)和additive(曝光)兩個材質球,兩shader均需要支持頂點色,不需要帶tint color。 (2)使用粒子系統的Start Color ...
一、渲染一幀步驟 0-1、剔除:攝像機視錐體剔除、代碼刪除/隱藏Mesh 0-2、從硬盤HDD中加載紋理、Mesh到內存RAM,再將需要渲染的加載到VRAM[1]。 1、設置全局 Render ...