腳本的熱更新的流程都大同小異, 第一步先保存舊代碼的塊的數據, 第二部加載新的代碼塊,第三步將舊代碼塊的局部和全局數據拷貝到新代碼塊的對應的 變量中。 在服務器熱更新中,主要考慮熱更的內容是什么, 一般更新分兩種,一種是邏輯的更新,一種是變量的值更新。 先談論第一種,在lua ...
Lua熱更新實現 用途 在生產環境上,總有可能出現不可預知的Bug,而通常修改好Bug僅僅又修改幾句,停機維護的成本又太高,對於游戲來說,通常每個服就是單獨的進程,也做不到像分布式環境下,關掉一部分機器,先升級一部分,再升級另一部分的無縫升級。這時候如果有熱更就可以迅速的把Bug修復方案通過熱更新進行修復,不會對用戶任何的影響。例如: 業務邏輯有Bug 配置的數據有誤 需求發生變更 熱更新的原則 ...
2016-05-04 17:12 0 7921 推薦指數:
腳本的熱更新的流程都大同小異, 第一步先保存舊代碼的塊的數據, 第二部加載新的代碼塊,第三步將舊代碼塊的局部和全局數據拷貝到新代碼塊的對應的 變量中。 在服務器熱更新中,主要考慮熱更的內容是什么, 一般更新分兩種,一種是邏輯的更新,一種是變量的值更新。 先談論第一種,在lua ...
熱更新主要用於不停機修復bug等。故其重點是更新邏輯代碼。切記模塊設計時,分為數據和邏輯。1、所有腳本文件,除了入口的文件外,其他都寫成module形式;2、模塊中不要有文件內的local變量,目前未知此種變量存到哪里了,local修飾的函數無所謂;3、所有的數據部分直接存到 ...
Lua的版本差異確實是比較讓人頭疼的事情,之前在移動端一直采用Android下使用LuaJit,Ios下使用Lua5.1。這次升級到Xlua(lua5.3版本)主要有兩方面的原因:一是ulua后續維護比價差,決定要升級到xlua,另一方面是公司在上線檢查中提示禁止Luajit的使用(一些Crash ...
熱更新原理 Lua的 require(modelname) 把一個lua文件加載存放到package.loaded[modelname]。當我們加載一個模塊的時候,會先判斷是否在package.loaded中已存在,若存在則返回改模塊,不存在才會加載(loadfile),防止重復加載 ...
skynet有兩種方法熱更新lua代碼,clearcache和inject,文章分別對這兩種方法做說明。 clearcache熱更新 講這個前,先說明下skynet代碼加載的事情。因為skynet的每個服務都是一個獨立的lua虛擬機,對於同一份lua代碼,N個服務就要加載lua文件N次 ...
事實上我們在安卓端是可以使用c#jit的,但是我們在ios上的代碼是AOT(預先編譯,靜態編譯)的,不能用c# jit(實時編譯,即時編譯)。 ios不能用c#熱更是因為啟動了CPU的No eXecute bit,簡單說就是ios不允許更改代碼,更新代碼必須重新提安裝包進行審核 ...
一.lua安裝和編程環境搭建 lua語言可以在官網:http://luadist.org/下載安裝包安裝,編程IDE之前學習使用的是SciTE(https://www.cnblogs.com/movin2333/p/14348703.html),這個IDE安裝時會一並安裝lua ...
目前中大型游戲項目包含部分VR與AR項目,都需要熱更新與在線修改Bug等功能實現,雖然Xlua等插件已經給出了關於C#與Lua語言之間的雙向無縫調用實現,但是就熱更新的架構卻沒有提出,這需要廣大游戲公司的開發人員自己來設計一套lua框架。 早期熱更新的概念與實現機理剛傳入 ...