一般游戲的數值設計可分為以下幾個方面: l 經驗數值設計 經驗等級是一般游戲的核心成長屬性。角色的其他成長(技能、角色屬性、天賦、裝備)都會直接或間接的依賴於等級,而等級來自經驗。經驗數值除了角色的經驗,還包括怪物掉落的經驗、任務活動等經驗產出口等各個方面的規划設計。 經驗數值 ...
l戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性 戰斗規則與計算公式 技能數值設定 怪物戰斗屬性 可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗公式。目前市場上的戰斗體系基本就幾大類。新的戰斗屬性與規則都是在這些已經成型的大類上選一種發展而來。也就是說,在這一步,要確定游 ...
2016-04-07 16:34 0 1675 推薦指數:
一般游戲的數值設計可分為以下幾個方面: l 經驗數值設計 經驗等級是一般游戲的核心成長屬性。角色的其他成長(技能、角色屬性、天賦、裝備)都會直接或間接的依賴於等級,而等級來自經驗。經驗數值除了角色的經驗,還包括怪物掉落的經驗、任務活動等經驗產出口等各個方面的規划設計。 經驗數值 ...
轉自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統),而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來 ...
:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...
玩法概述———— Kingdom Rush,即皇家守衛軍,IronHide出的一款塔防游戲。其塗鴉的風格、獨特的英雄和士兵系統、較為龐大的戰斗場面,在塔防游戲中獨樹一幟,取得了巨大的成功。 在這里,基於Kingdom Rush的核心玩法,推擬出游戲所需的核心戰斗數值(包括戰斗內成長數值 ...
客戶端發送消息,統一在服務器端觸發戰斗 服務器端驅動戰斗過程 客戶端端接收用戶輸入向服務器發送消息 客戶端接收服務器消息顯示客戶端表現 1. 服務器--客戶端交互(戰斗流程) 整戰斗流程分為4個狀態:戰斗准備,戰斗開始,戰斗進行,戰斗結束 ...
設計戰斗系統是游戲設計師在他們的職業生涯中經常遇到的工作。許多年前,當我第一次設計戰斗系統時,我過得很艱難。不只是因為我很難得到好的設計結果,還因為很難找到解釋如何實現有趣的戰斗機制的基本規則。 策略計划案例(from gamasutra) 在其他設計師的幫助下,我決定收集和歸納 ...
不同於系統模型關注內容和原理,數值模型是以關注游戲數值體驗為目標和角度的,描述游戲機制的一類特種模型。 三條結構模型 三條結構也可以叫做資源流結構,是數值模型的基礎概括。這里所說的資源不是上一節中對象的資源屬性中的資源。這里的資源指的是游戲中可以收集,利用的物品、貨幣或類貨幣,一般 ...
游戲設計---游戲中戰斗力計算方法(整理) 一、總結 一句話總結:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬性的權重,然后加權得出戰力計算公式 1、設計戰斗力計算公式的兩種思路? 主要是以屬性投放為基礎和真實戰斗狀況模擬兩種思路 屬性投放為基礎:用初始戰斗力除以各項初始屬性得到各屬 ...