問題描述:這時實驗心理學中的一個典型的問題,心理學家吧一只老鼠從一個無頂的大盒子的入口處趕進迷宮。迷宮設置很多隔壁,對前進方向形成了許多障礙,心理學家在迷宮的唯一出口處放置了一塊奶酪,吸引老鼠仔迷宮中尋找通路以到達出口。 求解思想:回溯法是一種不斷試探且及時糾正錯誤的搜索方法,下面的求解 ...
利用棧實現迷宮求解 前言:眾所周知,棧是 First in last out 先進后出的數據結構,利用這個屬性可以實現類似與回溯的方式,比如當前數據滿足條件,則入棧,否則出棧返回上一級,依次循環。 在本題中,將每個迷宮路徑上的點封裝成上下左右四個方向數節點,先入棧迷宮入口節點,如果上下左右沒被使用,則將其上下左右的點入棧,否則出棧。如果最終達到迷宮終點則成功,否則失敗。 如下是每個節點的數據結構 ...
2016-03-26 11:01 0 5473 推薦指數:
問題描述:這時實驗心理學中的一個典型的問題,心理學家吧一只老鼠從一個無頂的大盒子的入口處趕進迷宮。迷宮設置很多隔壁,對前進方向形成了許多障礙,心理學家在迷宮的唯一出口處放置了一塊奶酪,吸引老鼠仔迷宮中尋找通路以到達出口。 求解思想:回溯法是一種不斷試探且及時糾正錯誤的搜索方法,下面的求解 ...
本文適合於對迷宮問題已有初步研究,或閱讀代碼能力較強的人. 因此,如果你對迷宮問題一無所知,請參考其他更詳細的資料. 迷宮問題,是一個對棧(Stack)典型應用的例子之一. 假如,有如下10X10的迷宮(0代表通路,1代表障礙),我們需要用寫程序來找出迷宮的出口. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 ...
摘要: 使用棧的數據結構及相應的回溯算法實現迷宮創建及求解,帶點JavaGUI 的基礎知識。 難度: 中級 迷宮問題是棧的典型應用,棧通常也與回溯算法連用。 回溯算法的基本描述是: (1) 選擇一個起始點; (2) 如果已達 ...
本篇文章中所有數據結構都是后期整理的,如有問題歡迎指正,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/a1982467767/p/8889583.html 求解迷宮問題 1,問題描述 以一個m*n的長方陣表示迷宮,0和1分別表示迷宮中的通路和障礙。迷宮問題要求 ...
在學習“數據結構”一書的時候看到這一道題, 為了展示棧的用法對迷宮做了以下限制 1.迷宮的四周都是不可通的,這樣就避免解決邊界問題 2.從(1,1)出發,終點為(8,8), 這里用10*10的迷宮為例子 走迷宮通常用的窮舉法,即從入口出發,沿着某一方向向前探索,如果能走通就繼續向前走 ...
迷宮求解核心思想:從入口出發,順一個方向向前探索,走得通就繼續向前走;否則沿原路退回並換一個方向繼續探索,直到所有的路都走完為止。 還是用棧的先進后出的結構保存一路的路線。代碼用到了之前寫的棧的順序實現數組格式那個結構。 並且修改和增加了些與迷宮有關的結構體,如下: 迷宮解密 ...
關鍵字:數據結構,迷宮求解,棧 代碼清單: main.cpp typedef.h Stack.h Stack.cpp Maze.h Maze.cpp Windows7 64位下 Code::Blocks12.11 GCC 編譯運行通過。 原文地址:http ...
數據結構:堆棧 算法思想:堆棧彈棧,壓棧,回溯法 View Code ...