原文:CSharpGL(13)用GLSL實現點光源(point light)和平行光源(directional light)的漫反射(diffuse reflection)

CSharpGL 用GLSL實現點光源 point light 和平行光源 directional light 的漫反射 diffuse reflection 由於CSharpGL一直在更新,現在這個教程已經不適用最新的代碼了。CSharpGL源碼中包含 多個獨立的Demo,更適合入門參考。 為了盡可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有難度。 光源 如何用GLSL實現點光 ...

2016-02-12 15:18 10 1577 推薦指數:

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[原]Unity3D深入淺出 - 光源組件(Light)

Unity中提供了四種光源Directional light: 方向光,類似太陽的日照效果。 Point light點光源,類似蠟燭。 Spotlight: 聚光燈,類似手電筒。 Area Light:區域光,無法用作實時光照,一般用於光照貼圖烘培。 接下來介紹 ...

Sat Aug 09 02:28:00 CST 2014 0 11708
Unity 點光源有的不起作用

原文鏈接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78281098?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0. ...

Tue Aug 25 18:40:00 CST 2020 0 1280
【Unity Shader】三、漫反射Diffuse Shader例子

學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...

Mon Sep 18 18:30:00 CST 2017 0 1103
CSharpGL(53)漫反射輻照度

CSharpGL(53)漫反射輻照度 本系列將通過翻譯(https://learnopengl.com)這個網站上關於PBR的內容來學習PBR(Physically Based Rendering)。 本系列共4篇。由於前2篇已經有人翻譯過了(https ...

Fri Feb 22 20:09:00 CST 2019 2 914
_LightColor0將會是主要的directional light的顏色。

LightMode是個非常重要的選項,因為它將決定該pass中光源的各變量的值。如果一個pass沒有指定任何LightMode tag,那么我們就會得到上一個對象殘留下來的光照值,這並不是我們想要的。其他各個LightMode的具體含義可以參見官網(很重要,一定要去看,特別是對於每個Pass的細節 ...

Wed Jan 25 01:51:00 CST 2017 0 2415
光源選型

光源垂直照射 特點:照射面積大、光照均勻性好、適用於較大面積照明。可用於基底和線路板定位、晶片部件檢查等(0角度環光、面光源)。 角度照射 特點:在一定工作距離下,光束集中、亮度高、均勻性好、照射面積相對較小。常用於液晶校正、塑膠容器檢查、工件螺孔定位、標簽檢查、管腳檢查、集成電路印字 ...

Wed Jun 17 17:07:00 CST 2020 0 556
 
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